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三体毫无优点?艺画CEO公开表示剧中角色都说中国话就是特色!

发稿时间:2022-12-28 19:31:26 来源: 哔哩哔哩

《三体》动画最新已经更新到第四集啦,从目前观众们的反馈来看,很明显大家对画面部分的争论还是非常激烈的。这里呢,我们就参考职业渲染师Aniraiden的相关资料,一起来看一下三体动画的问题都出在哪里吧。


(资料图片仅供参考)

首先,本期会给大家逆向一下三体的画面制作流程,顺便科普下不同的渲染合成流程,内容不涉及任何剧情,仅就画面客观分析,但是不免会有剧透,这里作为剧透警告提醒下还没有看过的朋友们赶紧撤离,所有分析的内容都是基于个人的推测,不代表任何第三方立场。话不多说,那接下来我们就开始进入正题。

大家可能不知道,在全世界范围内,中国制作纯三维动画电视剧的画面效果其实是第一梯队的,因为我们接触到的国外纯三维动画多是超高预算的短片和电影项目,以此来对比其实是不公平的。三体的画面综合表现来说在同期也是属于非常不错的,大家激烈争辩的主要内容是画面偏暗、脏和说不出的不自然感。

首先要指出的是,三体动画主体部分是角色造型偏向写实,而画面,渲染风格偏向风格化的,更偏向如《双城之战》、《Infini Force》这类动画的感觉,而非守望先锋和皮克斯那些造型风格化。但是渲染风格是偏向写实的类型,更不是像杀戮都市、最终幻想、王者之剑这类造型写实,渲染也写实的类型,不同类型间无法进行类比。

另外,三体的片头动画和剧情中全息游戏的画面是纯写实渲染风格的,这个不做讨论,先科普一下。通常三维动画渲染流程并不是直接渲出成品,而是在三维软件中渲染出不同的层和通道,要在后期软件中按照一定的顺序进行合成和调整,达到最终的画面。

基于个人推测,三体使用的是类似最终幻想7降临之子的传统分层渲染合成方式。渲染内容根据前景,中景,后景,背景,人物,头发等分层不同层次,根据固有色,直接光照,阴影AO,高光,边缘光,ID等分PASS,或者叫AOV,再在后期软件中进行合成。

这种渲染合成方式优势非常明显,如渲染速度非常快,基于个人推测部分较复杂镜头渲染时间也仅于五小时左右,按照平均每个镜头五秒,每秒24帧来计算,每帧渲染时间仅2.5分钟,对比皮克斯动辄每帧20小时来说,可以说是非常非常快的速度。

还有就是后期调整方便灵活,可以分别进行不同内容和颜色的亮度、质感的调节,也更容易调节出风格化的效果。缺点也是显而易见的,因为没有全局光,再加上AO的叠加,画面偏脏,暗部不透气,人力分层环节呢,繁琐,容易出错,不同层之间缺乏关联,容易出现合成错误,不同镜头效果不统一等问题。

这就解释了大部分人觉得画面脏的原因,一部分是由于渲染合成的流程导致的,那么不自然的原因呢?还有很多不同方面的成因,例如在合成上,一个比较大的问题是AO的合成,AO的合成是这类合成的基础,会被大量使用在每一个镜头中的,但是不同镜头的AO的扩散距离没有统一设置,导致AO是基于镜头大小而不是基于场景大小设置范围,部分大场景的AO范围巨大啊,很容易被察觉。

这类AO合成也是有一些注意点的,通常在大光比的场景下呢,我们会先使用AO进行乘法,也就是正片底底的合成,之后再进行光照的加法,也就是先简单或者绿色,这样在受光面呢,AO的效果呢就会相对弱一点,也更符合数学规律,三体动画并没有这样合成,可以看到亮部和暗部的AO都很黑,那么透明材质上的处理也是五花八门,不同镜头之间完全不统一,最明显的就是车窗户,可以推测不同镜头的分层和材质都是分开调节的。

亮度匹配方面呢,例如人物和场景的匹配呢,三体大部分是做得非常好的,但是在一些特殊的大光笔镜头中呢,室内和室外的亮度呢也做了匹配,这样会显得非常的不自然。我们知道日常人造光源和自然光源的差距是不同数量级级别的巨大差距,所以大部分镜头中,如果室内有细节的话,室外就是一片过曝,如果室外有细节的,室内就是一片黑,这是正常现象。

而在被大家集中吐槽的几个镜头中,室内和室外亮度差距很小,而且室外饱和度非常高,非专业的人员直觉也会第一反应就是感觉不自然,但是又说不出到底哪里有问题。颜色上三体明显未使用线性工作流程,更别说aces了。没有使用信息工作流程的渲染呢,最终就会呈现出非常经典的,如皮肤亮不过度焦黄,还有过曝的一些问题。

还有在动态模糊上,部分镜头呢使用了画面整体添加后期动态模糊的做法,这会使画面产生不自然的尾影,这样的尾影呢,如果在画面中占比比较大的话呢,就很容易被察觉,资产精度呢也是一个比较大的问题,在电影资产中呢,会被特写的资产呢,我们通常会单独列出来,并专门制作高精度的纹理,但三体动画的这一部分资产呢,并没有专门提升精度,而是直接放大到屏幕前面,会比较影响画面效果。

比例上呢,也有部分的镜头的场景和人物比例不一致,就看起来有点怪,好在镜头时间呢,都比较短。这都是一些我在前几集发现的一些视觉问题和一些流程的总结,提出问题的意义在于于思考如何改进。

基于个人推测,三体动画的资产部门和渲染部门中间明显没有标准的lookdev流程,大部分制作人员都是按照自己的方法渲染资产预览图,部分制作人员呢,甚至使用与最终渲染器不同的其他渲染机来进行资产预览的渲染,导致的结果就是资产和渲染的脱节,渲染部门觉得资产部门的材质完全没法用,都得重新做啊,资产部门又觉得自己做的非常好看的资产,怎么最终效果完全不一样?这样的资产把控呢?如果是小规模的话还可以控制,但如果是三体这样的巨量资产规模就会异常混乱,更不要说大量资产还是外包的,想想最终就只能多部门间的扯皮了。

最后再特别说明一下,以上信息仅代表个人观点,不代表任何第三方立场,而且三体也并不是毫无特色,毕竟人家董事长在接受官媒采访时就公开表示,三体的特色就是里边所有的人都在说中国话!大家觉得呢?

标签: 动态模糊 片头动画 杀戮都市 三维软件 渲染合成 中国制作

责任编辑:mb01

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