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Blender贝吉塔动画制作-阶段分享

发稿时间:2023-02-17 11:46:58 来源: 哔哩哔哩

等待动画渲染,没啥可做的,想了想写个阶段内容分享下,表示下自己阳康后还活着,哈哈

先分享Blender3.5自己关注的新能力,除了GN节点结算外,还增加了一些有趣的功能:差值曲线节点和毛发节点预设,终于可以使用GN节点制作均铺毛发了,毛发预设节点可以更加快速方便的创建GN毛发啦。哈哈。估计原来的毛发粒子很可能在不远的将来会慢慢的淡出了。

另外一个是雕刻将会支持VDM(Vector Displacement Map)矢量置换贴图,具体的可以看这里的视频:(UP主:askNK)


(相关资料图)

它和ZB的VDM不兼容,主要是Z和Y轴指向不同,需要翻转,所以无法直接使用ZB的VDM。

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分享完B3.5,接下来说说自己的贝吉塔动画的进度,基本上是在缓慢推进中,哈哈首先说明:我做的这个是五毛动画,二毛人物手K动作,二毛的特效,一毛的合成。基本上全部尝试在Blender中完成。

制作贝吉塔这个作品的目的:

1 Blender的rig和库参数运用流程。

2 相对高级复杂的人物动画制作中会遇到的问题。

3 Blender合成使用的问题。

4 EEVEE和Cycles动画渲染的问题。

目前贝吉塔第一组展示镜头基本渲染完毕(还有部分需要修正重渲),第二组进入制作中(猴年马月完成我自己都不知道,哈哈)。

以上4点基本也走了一遍,遇到了一些非常麻烦的问题,如果不解决那无法继续下去,必须花费大量的时间和精力来研究解决的方法。着重在合成和渲染上谈谈自己的一些看法。

库覆写功能在人物rig的动画流程制作中起到了非常赞的作用,大大减少了每个镜头文件的保存尺寸,同时又方便修改调整,这是制作大型场景和复杂角色必备的功能。但Pose记录存在一个问题,它无法一次完整记录多个rig,Pose创建只能记录一个rig的数据信息。

因为我的贝吉塔使用了多套rig来控制的。所以你看到我尝试这种方式就别再这么干了,还是要合并成一套rig,这样Pose记录才会完整。

Rigify骨架系统从整体来说,Rigify骨架算是高级Rig,拥有IKFK相互捕捉和切换,自由标签定义骨节属性,Bendy Bone的柔骨如虎添翼。它基本可以胜任80~90%的角色需要。但如果你是一个真正的职业动画师,或是想成为Blender专业动画师,Rigify只能满足你基本练习需求,在角色的更加细节的控制上,Rigify是无法满足你的。三种方法:改造rigify,自建Rig和使用第三方插件。前两种需要你对Blender整个rig体系有非常清楚的认识,不然想都别想。所以推荐第三种,Auto-rig pro(付费),这是目前Blender最专业的角色动画骨骼系统之一,拥有直观快捷的骨架设置,优秀的蒙皮能力(比Blender的优秀)等等。(声明:不是广告,我只推荐,作者也不认识我,没有利益瓜葛。)Auto-Rig Pro - Blender Market

Blender的后期合成从整体来说Blender的后期合成基本很完善,能力不差,能满足中级偏高级的许多合成工作。Blender的合成模块优点没啥说的就是和3D一体,流程内销。所以贝吉塔的后期合成我尝试在Blender中完成。贝吉塔动画合成基本算是初级的,没有太复杂的要求,所以对于Blender来说完美胜任。我来说说自己使用中最大的问题。(合成使用的是Blender3.5每日版)

1 节点使用过多后,有时会出现无法渲染成像的情况,这种情况解决很简单: 保存文件,重启Blender搞定。

2 无法对合成动画进行效率的预览,这个是Blender最大的一个问题,我找到了解决方案,一个免费的插件,具体可以看我分享的视频。

下载连接:https://github.com/cgvirus/Blender-Compositor-Viewer-Cache-Playback-addon/releases(可千万别感谢我,去感谢这位cgvirus大神吧。)

如果不喜欢在Blender中合成,那推荐你Natron(开源免费,阉割版的Nuke),现在发布了2.5,非常不错。如果后面的镜头合成Blender不是很好搞,我会选用Natron完成。Natron缓存预览要比Blender优秀。

当然Natron也有自己的一些问题,目前对部分GMIC插件有时会不稳定。

渲染(注意,以下所谈的是比较极端的超小细节的在动态图像中的问题)

这次动画渲染还是采用混合方式,在一些面部特写镜头中,EEVEE的光影效果实在让我无法接受,只能使用cycles,但cycles渲染会出现明显的噪点抖动,我为此研究了大概三周的时间,我渲染了许多版本的片段来分析噪点,运用后期时帧降噪方式结果都达不到完美,但比原来的好很多。最佳的解决方案还是必须在后期软件中使用高昂的付费降噪插件来解决。

另一个问题是无法渲染,EEVEE和Cycles都遇到了,这个可以说是我的老朋友了,大多数情况有以下2种:(不包含显存和内存不足的这种物理情况。)

1 低版本文件在高版本中打开无法渲染或是退出,解决方法:把低版本的文件重新使用append方式在高版本中重建。

2 渲染卡死,退出或是不动,这个情况多半是UI界面的问题。在太复杂的场景中,劲量不要再自定义的UI界面中渲染成品,把它切换成Blender自带的界面(注意!必须是Blender自己原生界面),渲染就正常了。当然还有一些特别特殊的情况,在这说不清,因为每个项目都有自己的脾气,这个得按照实际情况分析。

GN节点-实例太~太~多会严重影响渲染速度这次的部分特效使用了GN节点来实现,但GN节点里实例数量太多并带有动画会严重影响渲染时间,大概会慢3分钟以上。

我不知道是否有啥可以GN优化的方法,我为了让渲染快,只能放弃一些不相干的内容,比如动态的草地,高密度六格体组成的半球天空,还有一些远景内容。

结语

接下来要进入第二组镜头和动画的制作,就是贝吉塔的变身,我尝试了好多种方式来还原超级赛亚人周身能量效果都不是非常满意,要命的是这难题我目前很难解决,因为我不是特效师,我对Blender特效领域只知皮毛,所以只能做到一个勉强OK程度,不然这动画怕是年底都做不完,哈哈。

这次就分享到这里,下次见

~ 黑坊主 ~

标签: BLENDER 后期合成 CYCLES Rigify NUKE 角色动画 内存不足 eevee UI界面 不是广告 APPEND 超级赛亚人 特写镜头 POSE 如虎添翼 解决方案 HTTPS 动画制作 解决方法 我不知道

责任编辑:mb01

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