---- 这一话的演出有许多小neta, 很值得细看.
拜托了负责分镜的小出君做的技术性一点. 在动画师演出中, 并不乏能通过细节构造出好东西的人. 然而仅仅如此的话, 对于整部作品而言, 是无法成为留下了点什么的"某人"的.
---- 很严格呢.
(相关资料图)
他是真的很有才能. 应该能够做出比我好的多的作品. 实际上, 第3话的分镜虽然很棒, 但也像是动画师演出第一次画出来的分镜. 这点我觉得不太好.
我之前在做"回转企鹅罐"的OP的时候, 觉得自己画出来的分镜已经出类拔萃了, 然后瞄了一眼制作ED的中村章子桑的分镜. 那个活灵活现的色气, 令我大受震撼...... 那时候就觉得自己一无是处. 只有像章子桑这样的人, 才能磨练成为像是细田(守)桑们那样的"某人".
---- 这故事在所有意义上都太高水准了.
毕竟, 如果无法成为某人的话不是只有去死了吗. 恐怖啊. 害怕的不得了.
---- 无法成为某人很恐怖?
可能是因为我还想看未见的动画才会这么想的......
---- 但是, 其实基本上大家都有"想要成为某人"的想法吧.
是这样吧. 这是每个人都要为之奋斗的事. 抱歉, 有点离题了.
小出君给我的第3话分镜中, 我觉得很好的点是, 有很多女孩子登场, 很可爱这点. 带来烤制点心的地方, 还有教室的场景, 包括路人在内的整个空间都很可爱. 有"请问您今天要来的兔子吗?"那种动画的氛围. 而越是有这种氛围, 就越能突出那些棱角分明的场景. 很加分.
在第2话让小出君第一次尝试演出也是, 这一话也是, 这次能给他一些进行更高的挑战的机会真是太好了. 他的工作中有一种清洁感.
---- 清洁感?
嗯. 对于工作, 期限, 还有影像中的时间都很有清洁感. 认真仔细, 不像我那种"来看这个!"式的分镜. 用他的话来说的话就是"古川桑的分镜就是去除了虚饰的歌舞伎"(笑).
纸飞机与克洛迪娜---- 从头看, 首先就是真昼的触角会动的小neta(笑).
齐田君的角色设定看上去就像是能动的, 这里第一次让它动起来了. 这种要不要动本来是根据想要的真实程度来的, 但小出君说他相信现在的观众更接受唧唧喳喳的乐趣, 就这么做了. 我就单纯觉得每次触角动的时候都要给单独的镜头, 这么搞的话, 要多画不少镜头啊(笑).
然后, 这里教室的镜头整体都要求做成在日程紧张的情况下也易于调整的分镜. 加上了条件, 哪怕是教室的镜头也不好做, 小出君相当头痛(笑). ......结果他在Blender里建了3D的场景, 把桌之类现成的东西都拖进来, 然后在各处放置镜头尝试. 像这样什么技术都会利用上, 这种贪婪真的很棒.
---- 这之后场景切换到中庭, 出现了意味深长的纸飞机.
我觉得他是想要在真矢和克洛迪娜的感情交错之时, 插入来自不同时空的画面. 由此反推, 如果要出现纸飞机的形象话, 只在这里突然出现一次也不太好, 就让它贯穿整个中午的场景了, 那就也让它横着飞过前景一次吧. 也可能是为了表现无法传达的想法或是单方面的感情而选择了纸飞机
---- 太强了.
不...... 我看到分镜的时候, 最不喜欢的就是这一串镜头了. 完全走向技术性了.
---- 果然很严格啊.
因为是小出君所以才会这么想. 明明我人就坐在旁边, 说一声就可以让它在其他话数也登场的, 结果变成了只在这里用上的表现. 我就是不喜欢这样. revue里用的是鸟, 这里要是也用鸟就好了. 所以我说了"不喜欢有两个母题". 但是没有时间了, 也直接把纸飞机替换为鸟的在镜头序列上不可能了, 就只能这么做下去了.
以节奏加速戏剧性---- 光把华恋关在仓库里是挺有趣的喜剧情节呢.
这里华恋的台词很长是小出君的特色风格. 手都被扎带绑上了, 一股现实犯罪的气息, 大概在国外就拍不出来了吧(笑). 这串镜头有一些连不上的地方我也觉得很好. 一直在说不要留顺理成章的地方, 就得跳过.
---- 不止这里, 少歌里有不少跳过空间时间的演出呢. 我认为应该是有效率和节奏感方面的考虑, 但对于戏剧性而言这种演出有怎样的影响呢?
节奏感可以使戏剧性加速啊. 当观众开始跟上角色的感情时, 要是节奏一慢情感联系就断了. 角色被逼入绝境的时候, 表现热情的时候, 绝不能被其他杂音或是顺理成章的桥段给遮盖住. 所以, 在表现戏剧性的时候, 时间或是空间上的跳跃是必须的. 角色感情的速度感就等于戏剧性的速度感.
---- 也就是说, 不是把角色的行动都细致的做出来就万事大吉了是吧.
必须要做的地方还是要做的...... 比如说第6话, 香子和双叶在说京都是回还是不回的地方, 那里如果香子是在犹豫要不要回的话, 那就会想要把整理行李的场景细致的做出来.
---- 原来如此.
"这个是从双叶亲那借来一直没还的"之类的, 再小心翼翼的包起来之类的. 但是, 必须要在12话里描绘9人份的感情, 必须提高速度感采用夸张化表达, 无关紧要的事情就只有跳过. 另外, 单纯的缺乏抑扬顿挫的话, 剧情会变得又长又平淡, 哪怕从头到尾都画的很精致, 也只会变成平庸不来劲的作品. 说到底还是得撼动观众的感情啊, 也不能做的只有精通画面语言才能看懂. 我想要停留在娱乐的范畴内.
---- 这对于少歌的作品性也是一样的呢.
是的. 不如说比平时都更关注观众和新人, 所以做成如此的.
我没有输圣翔祭刚结束, 克洛迪娜对真矢说"我没有输"的情节, 脚本上是没有的. 因为对于真矢的执着的描写有点不足, 所以在这里补充一下. 既然如此, 那就和第10话的"天堂真矢"相呼应吧, 就这么做了.
---- 特意在真矢的耳边说, 教观众汗毛直竖呢.
那之后, 是真矢看着克洛迪娜的照片. 第一印象仿佛是克洛迪娜在单方面追逐真矢, 但其实真矢也在在意克洛迪娜是怎样的人. 这是为第10话做积累.
---- 这里, 也出现了双叶和克洛迪娜这样奇特的组合.
不希望克洛迪娜消沉下去, 也不想增加使观众阴郁的话数. 直觉是这么说的.
---- 抱有的情绪要在当话解决是吧.
嗯. 观众在日常生活中很难立刻升华情绪, 所以在故事中就更追求此类消解. 在河滩挥拳相向再握手和好之类的. 这种事情在现实中不会发生, 但在作品里依然是有效的手法. 整个剧集中一定要存在这种升华点. 而且角色的情绪没有升华的话, 在第11集也无法为华恋送行吧.
---- 以她的状况, 在第11话像是同伴一样真的太好了.
嗯. 克洛迪娜是真的好. 和大家的关系都很好, 水平也高, 是很有魅力的女孩子. 也是因此, 第6话双叶会搬到克洛迪娜那里去.
天堂真矢与三拍子---- 接下来开始revue了.
这是小出君最想做的revue. 表现作为Top的真矢. 作画满上, 不逃不避的正面制作. 这才是动画师演出该画的分镜. 也不是一直在运动就好, 需要把握住抑扬顿挫.
---- 要点是?
小出君说, 无论如何都想要对上曲子的三拍子, 超想的. revue都是由此反推出来的. 他当时画了image board集, 上面的内容是中盘和最后的真矢的歌曲里, 从那个三拍子的曲子片段扩充而来的. 以此为终点冲刺. 能画这种分镜的人可不多.
---- 只在三拍子这里拿画面去对音乐, 不会导致整体不协调吗?
不会. 要使画面的运动和音乐全部对上也是做得到的, 但"过于合拍"也不好, 这是我从命运九重奏起, 做了数个OP/ED的过程中学到的. 因为这样会造成无法突出需要突出的地方,
---- 原来如此. 所以就在需要突出的地方对上音乐比较出效果.
是的. 全对上既麻烦, 结果也不见得好. 好像是他在看宝冢的"伊丽莎白"的时候, 觉得用画面可以很容易对上管弦的三拍子, 所以就要求了头上是三拍子, 结尾也是三拍子的乐曲. 然后就简单的把image board连起来做成视频, 只把三拍子的地方画出来, 交给藤泽桑作曲了.
---- 这么说对音乐的要求都是小出桑负责吗?
当然我也有参与, 要求在中段加入光的焦躁感. 还要求了以维瓦尔第的"四季"中的夏为印象的片段. 一直想用动画的动作戏来配这个.
---- 烛台啪一下改变颜色的地方也很印象深刻.
做了不少变色, 相应的对美术的要求也增加不少, 又必须使用专色, 导致色彩设计的负担也加重. 这就是动画师演出容易踏入的陷阱了. 内行来看的话, 第3话确实做的非常棒, 但同时也非常恐怖. 出自有力演出家之手的东西总会变成30分钟的电影. 如果站在作品整体的角度上看, 这不一定是好事. 性价比有点要命. 但是第3集是关键回, 对于小出桑的热情和想实现的效果, 美术秋山(健太郎)桑和色彩设计吉村桑都很理解支持. 多亏他们感受到了小出的气魄才能够做出来.
---- 古川桑对小出的分镜提过什么要求吗?
就一个. 想要投在3D幕布上的真矢大人的影子.
---- 是给revue收尾的真矢呢. 很有迫力.
但同时也有点傻气(笑). 这里一定要加点自己的风格. 动画里巨大感最不好表现了. 这里是参考了迈克尔杰克逊"smooth crimial"的live录像. 在开头有段小剧场, 然后迈克尔的剪影咚一下投在大幕布上, 在站在前面的男性对对比下更显巨大. 我猜测这是迈克尔为了让那么大的会场全场都可以看到而想出的点子, 因为迈克尔杰克逊思考自己和观众的方式非常厉害. 我想用这个来作为动画的决定性镜头.
---- 然后"This is 天堂真矢"风靡一时.
觉得只用作画来表现真矢的压倒感还不够充分, 但要是有这样的冲击力的话, 应该能让人记住了. 而且之后还可以玩这个"This is ~"呢.
为了成为某人---- 这样回顾一遍, 果然纸飞机的印象还是很深. 有没有这个恐怕会直接影响观众会不会记住小出桑的名字.
是呀. 对画面有兴趣的人一下子就会捕捉到这个. 但恐怕就这么走下去的话, 他可能会和我同病相怜.
---- 同病相怜?
我是希望, 小出君可以下足功夫, 就靠硬画来表现出之前那个唧唧咋咋欢腾可爱的地方. 是可以像现在这样加入一个纸飞机来把这个场景串起来, 但要我说的话, 用的技巧太简单了. 如果不是这样而是用纤细的作画来表现角色, 烘托感情的话, 是可以做的更加优秀的.
比如说, 京都动画不是会有那种作画和演出完美契合的瞬间嘛. 我觉得他是有这种程度的才能的, 甚至比京都动画还能停在该停的地方, 可以更斯巴达的做出那种效果. 但如果走上我这条路的话...... 确实更能适应更多的需求, 但不希望他成为像我这样耍小聪明的人啊.
将实拍电影的母题结构和编排技法啊, 音效啊, 配乐啊都拿来夸张化的, 几原(邦彦)桑的手法, 也是积累自诸多先人的. 而将这些技巧融入自己作品的, 恐怕在几原桑之后就只有我了. 只是还没有这样的人出现而已, 不是自大, 但也有点腻了. 自己觉得自己在做没意思的东西. 可能有出于风格罕见的价值也说不定, 但我自己是认为自己没有价值的.
"古川君会向观众扔非常有吸引力的球, 所以稍微做的简单点吧", 看了前3话的同志市村(徹夫)是这么说的.
---- 是担任了"发条精灵战记: 天镜的极北之星"的监督的市村桑呢.
市村桑是我可以毫无保留的尊敬的, 类型和我完全不同的优秀演出家.
但是, 对我而言, 这些是我赖以为生的技能, 是我青春期时喜欢的东西的结晶, 是在我体内根深蒂固的血肉. 再怎么挣扎也扔不掉的...... 可能只有将这些和当今动画所需要的东西组合在一起, 为观众所认可的时候, 我才能够成为古川知宏. 和市村桑说了这些羞人的话后, 市村桑说"加油啊".
------ (笑)
然后说, 既然我还打算继续做TV动画, 那学到的影片控制技术就肯定扔不掉. 比如3D动画都能做到些什么. 我对这种还挺感兴趣的. 3D的话可以随意转镜头也不用担心作画崩坏. 但是, 尽管如此, 还是硬要用平移进来的静态图(笑). 那样的话说不定又能做出什么怪东西.
---- 刚完成这话的时候, 看了感觉怎么样?
大概在混音的时候吧, 感觉是"我已经比不上小出君了啊......". 太有才了. 但到了上色后复查的时候就"啊, 意外的还是有不少太嫩的地方嘛"的安心下来了. 我也太没气量了(笑).
话虽如此, 只要提了要求就一定能够做到极限, 这真的是他的才能和努力的结果. 但与此同时, 包括否定了初稿里的80个镜头的作业在内, 我认为这一话对他而言是较不如意的. 非常感谢小出君和支持他的各部门staff.
有一次, 制作人小笠原(宗纪)桑都直接找小出君, 说了类似"已经要做不完了, 请快收住吧"的话. 这当然是正确的判断, 但是, 小出君回答的是"这个第3话是古川桑交给我做的, 我想回应他". 有点想哭.
---- 好故事啊
但是, 就那之后, 我也不得不站在制作方的立场上说服小出君...... 因为我是监督, 所以也必须有制作方的立场, 不然制作和现场就会脱缰. 大概光是我的存在对于制作而言就是难以背负的重担了, 真的感觉很抱歉.
---- 心知小出君的想法, 但还是要去说服他呢.
嗯. 现场就是这么残酷. 开画时充满梦想, 但做着做着就会出问题. 我们的制作过程, 时时刻刻都是生死关头. 我觉得少歌也是在这种战斗之中, staff将必须保护的东西保护了下来的产物.
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