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世界信息:如何创作素材和情节?「路人女主的养成方法」丸户史明的创作方法

发稿时间:2022-08-19 17:00:10 来源: 哔哩哔哩

如何创作素材和情节?「路人女主的养成方法」丸户史明的创作方法

小说、影像和漫画等,邀请了活跃在故事最前线的创作者们,深度挖掘从创作道路和写作风格到个人的兴趣和野心的谈话栏目「故事的创作方法RADIO」

创作了游戏『白色相簿2』和小说『路人女主的养成方式』的丸户史明作为嘉宾的第一回的摘要。


(资料图)

翻译:たかし_しん

自我介绍

「我叫丸户史明。虽然在做写游戏、小说、动画和漫画原作等各种各样种类文字的工作,但我认为自己的头衔是剧作家·脚本家,实际上,我的名片上也只写了剧作家·脚本家」

关于能称为丸户先生的原点/起源的作品

「升上小学的时候父母最早买给我的书是『鲁滨逊漂流记』。因为只有一册所以我读了有100次左右。

在这之后读的是漫画。我所喜欢的女性角色的起源就在这里。比如,年长的女性是『相聚一刻』,不良女是『橙路』之类的。

说到小说的话,首当其冲的是横溝正史。特别是『女王蜂』『三首塔』『八墓村』三部作品。每一个都基本上是纠缠不清的,伴随着男女关系之类的恋爱要素很强烈的呢。

恋爱小说以外还有表现很轻松的和黑色幽默,阿刀田高和北杜夫的小说也读了相当多。

电视剧的话,『男女七人夏物語』『男女七人秋物語』的影响也很大。

游戏是『Lipstick Adventure』『同级生』『同级生2』『白色相簿』『心跳回忆』的1和2之类的。

喜欢的女主角是館林見晴、八重花桜梨、麻生華澄……这些是可以说的吗?」

将创作故事作为工作的契机

「我对一部叫作『久远之绊』的PlayStation游戏相当的着迷。

那个游戏的网站里有官方的BBS……说起来,当时各种游戏的网站里都有官方的BBS。

然后,在参加那个『久远之绊』官方BBS的线下会的时候,有了和负责剧本的小林且典先生相识的机会,他的邀请成为了契机。

最初,被介绍给了某个游戏公司的社长,交出了企划书。结果虽然那个游戏没能面世,但企划书本身得到了评价,得到了工作的机会。

就在这样积累实绩的过程中,收到了负责整整一部游戏的剧本的工作。那就是2002年4月5日发售的出道作品『Ripple~ブルーシールへようこそっ~』」

游戏剧本写作的困难经历

「完成需要花费很长的时间。整整2年一直在写,但玩家们却看不到。而且,游戏的导演也不会说什么。这样的话,这个故事是不是有趣,能不能被玩家接受,渐渐变得无法明白了。

『白色相簿2』的话,负责原画的中村毅(なかむらたけし)先生,每周都会发长文的感想邮件给我。而且中村先生人非常好,只会夸奖。所以,虽然感觉会被不安压垮,但是为了收到中村先生的感想而继续写剧本吧,也有像这样来保持动力的时期」

走上小说道路的原委

「刚好写完『白色相簿2』这部游戏的剧本,有一段空闲的时期。再加上,稍微变得有点燃尽综合症。

『白色相簿2』是两部作的PC游戏,文本容量有5MB,大概250万字,换算成文库的小说的话有20~25册份。那种文字量是用了2年写完的。果然还是觉得不太有体力了,想要写分量更轻的种类了。

因此拿了几个企划案到当时的富士見書房(现KADOKAWA)。被责任编辑全部都否决了,来回讨论了很多次后完成了『路人女主的养成方法』」

写作小说的辛苦在哪里?

「是台词的引号之前不能加上角色的名字。我到现在也是这么想的,我觉得说明是谁说了什么,谁回答了什么的文本对故事的趣味性没有什么贡献。所以不是很想写。

当然好的小说家,会把心情和行为之类的交织在其中,能写出很流畅的文章。但我一直是只靠对话吃饭的作家,所以只想写对话。也正因此,经常会被说状况的描写太少了呢。

但是我根据网上的批评反复试验,在台词间的叙述中加入了主角第一人称的吐槽……创作出了这样的风格。虽然可能和别的作家的写作方式、思考方式完全不一样,但我觉得我也没办法写普通的小说」

关于动画的脚本工作

「虽然动画脚本在『路人女主的养成方法』之前放送的『白色相簿2』已经有过经验,但是究竟每个现场的规则是完全不一样的。

制作人、工作室、导演……不同的现场都有各自的说法。毕竟,既然有会很细致地指摘的现场,就也会有不怎么指摘的现场。没有参与其中的话是无法了解的。因此,脚本上写的全部的台词和演技,我都会理通了逻辑之后再去现场。

这样的话,假如导演或者制作人要求希望改变某一个场景,如果能和逻辑对照而且有趣的话会加入其中。如果是会让和有关的场景的意图崩坏的部分的话,会向他们确认能不能认识到这个风险。

动画工作最有趣的是,尽管很辛苦地写了脚本,而最终会变成怎样的影像,果然还是导演和动画的Staff们的力量更大这一点。自己写作脚本时的印象有时会被完全不同形式的场景表现出来,能看到那样没有预测到的画面是很开心的。

自己的脚本和影像的演出一起发挥出了相乘的效果,有时候完成了很棒的影像的时候会非常高兴。这样想的话,我自己写的脚本作品,我自己可能是最享受的也说不定」

考虑新企划的出发点在哪里?

「从以前自己看到的觉得有意思的作品得到设想的情况很多。完全原创什么的是幻想哟。但是要是成了很相近的作品的话,的确会变成山寨版。那样的话不是就不酷了吗。

我觉得我差不多有点年纪之后才出道是优势,我将年轻的时候所吸收的作品作为参考的情况很多。如果这些能让当今时代的人们有新鲜感的话就太好了。

用我写作剧本的作品为例,『FOLKLORE JAM』是以『CUBE』和『池袋西口公园』,『mama love』是以『Diff"rent Strokes』和『Family Tise』,『世界上最NG的恋爱』是以『相聚一刻』为设想源头的」

情节会设计到什么程度?

「情节会写到结局为止。只是到结局为止的间隙里大多情况下没有填什么。情节的分量也没有特定的规定,也有相比于长篇短篇的情节反而写得更长的,其中之一,有文库本20卷份的游戏脚本的情节大概有5000字左右。

我很擅长把到结局为止的过程联系起来的事情哟。不和结局联系起来的话故事绝对会变得很奇怪,我有不会让这种事发生的自信。所以,如果结局已经很明确地决定好了,会想着让故事走向自己最终想要描绘的地方,才开始动笔」

从情节到结局的过程中会有怎样程度的偏差呢?

「大体上都有偏差呢。

但是,会积极地把偏差是看作成功。因为在写的过程中,也有会想到比当初设想的更好的素材」

在怎样的时候会想到素材呢?

「也经常会听到其他的作家说,特别是构想的阶段,朝着桌子的时候素材是想不出来的。

能想到的是时候是,走路时、浴室里、床上。走路的时候拿着记事本,想到什么素材的时候会很快地写上去。

在浴室里想到很多素材的时候,因为没办法拿着记事本和电脑进去,所以会急忙跑出去,全裸地面向桌子,能尽可能地记住一个就好!这样一边祈祷一边记下来。

最近最多的是,上了床关了灯闭上眼之后,最严重的时候,1天有50次左右,想到了,然后写下来,再回到床上闭上眼睛,又想到了,像这样不断反复」

【来自听众的提问①】

(来自听众的提问)听说是兼职作家,那是在什么行业工作呢?

「是制造业。是不是从游戏公司或者剧本制作公司辞职了之后成为了自由职业者,好像这样想的人也有,但事实上,是和那样的业界毫无关系的行业的工薪族。

因为从周一到周五都去公司上班,写作是在工作结束回家或者周六周日,有时候在工作中也悄悄地做」

(来自听众的提问)用的是什么样的软件写作呢?

「我现在写作用的是Tera Pad,是免费的文本编辑器。

虽然也许用Word的人会比较多,但我没在用。游戏的剧作家的话是文本编辑器派比较多。至于为什么,是因为报酬根据文本量单价来计算的比较多。

所以,写作的时候看到文本量的话,就能知道能赚多少钱了。虽然我不是以此为目的的,但是因为操作最轻松,进展能通过数字很容易地把握,所以从游戏剧本时代开始就一直在用。

(来自听众的提问)写作会话剧的时候有什么意识到的点吗?

「是总之在短的文本中能加上打趣的内容这样的事。我很喜欢情景喜剧,经常看,特别是美国的,把笑声像插曲一样加入其中的舞台剧。

刚刚稍稍提到过名字的,在写『mama love』的游戏脚本的时候,声音效果的笑声能有小·中·大的设定,在哪里加入笑声会在剧本上指定。是会做这种事情程度的喜欢。

有像这样的电视剧的影响,虽然只是用短的文本来打趣,也会非常地拘泥。……所以说,小说的叙述的文字太打扰了。

『路人女主的养成方法』的话,台词和台词之间会加入主人公的叙述的吐槽,用这样的形式来达成。会话剧的节奏就是这样,也许严谨地来说不是小说,我觉得也许也不是小说式的东西」

【关于个人和今后】

创作以外的兴趣

「最近很着迷于威士忌。我大概10年以前其实不怎么擅长喝酒。去公司工作也有开车通勤的。

但是,刚才也说到过的插画师中村毅先生非常喜欢喝酒,东京的话在上野和池袋,大阪的话在梅田和日本桥,带我去了各种各样的店,喝到了很多贵的酒,完全喜欢上了酒。

再加上几年前,我去了爱尔兰和苏格兰。在去旅行之前,并没有对威士忌有特别的兴趣。但是,回来之后在我对苏格兰和威士忌调查的时候,想到了『啊嘞,苏格兰威士忌不很有意思吗?』,一下子变得很着迷了。

今后工作中想要尝试的种类

「我在主要做游戏脚本的时代,在某个采访中,说过有生之年想要做的四个企划。其中之一就是『白色相簿2』,此外还有三个。

一个是,加入音乐剧的演出的游戏。一个是,像『街』一样的,控制大量Flag来开展的大型多级冒险游戏。还有一个是恋爱模拟。对主人公抱有的厌恶,以某个事件为契机,所有都会逆转为好意的,搭载『傲娇系统』的游戏。

但是,考虑到当今的时世,现在的玩家的需求,以及自己的体力,无论哪个都很难实现了呢。20多岁的时候就另当别论,从现在开始的话,会变成未完成的遗作吧。

再加上之前说到的“游戏脚本家的孤独”。特别是将Flag的控制设计得很周密的类型的作家,必须一个人控制的部分很多,是做不到将一部分交给其他作家执笔。

虽然游戏脚本这样的工作也有很多把一部分工作分给别人,但本来我就不是很擅长这样的做法的。自从我自己成为了主作家之后,即使是长剧本,我觉得比起交给他人执笔之后再检查,全部自己写的话更快。而且实际上,因为以前年轻也能这样写」

丸户先生选择工作的基准是?

「这个作品能被多少人看到是很重要的。比如比起为了一个大土豪的1亿圆而写的工作,我觉得能从100万人每人得到100圆的工作更加有魅力。想让更多人能够看到的心情很强烈。

TV上放送的动画,即使是深夜看的人也不是很多吗。这样的话,能传达到的范围也不同,反馈也能得很多反馈。现在我觉得这是最开心的。

动画是团队制作的,比起小说作家表现的程度也许会更低,但我的话如果完成品是“能让自己享受的东西”的话,那样就好。游戏和小说也是一样,不是写的文本,而是最终完成的作品很棒的话,我会觉得做了那个工作真是太好了。

出道以来已经过了20年了,我原本想要写的作品在最初的10年已经写了不少了。『白色相簿2』是最典型的。所以才也有暂时陷入了燃尽综合症这样的事。

今后创作那样纯度很高的作品的欲求也许会再涌现出来,但是时机也是很重要的」

【来自听众的提问②】

(来自听众的提问)有在采访中听到,在丸戸老师的作品中,以现实中的友人·熟人为原型的角色,还有其他的这样的轶闻吗?

「是有以友人·熟人为原型的情况,但首先是在很多地方加入了“自己”。『白色相簿2』的女主角·雪菜就是如此。

以轶闻为单位的话,比如与『路人女主的养成方法』的霞之丘诗羽的对创作相关的想法,与主人公·伦也的宅有关的台词之类的,是以自己的经历作为主题的。『路人女主的养成方法』的第1卷第1章,伦也和朋友喜彦所说的台词,确实是我实际上说过的话。

即使是我的身上的,特别是不行的地方,搞砸的地方,会被人讨厌的地方,那样的部分也经常加进去」

(来自听众的提问)有新人作家能让专业人士注目的最好的方法吗?

「我在聊关于出道的契机时说过游戏的官方BBS的事。

当时,我上过各种游戏厂家的官方BBS,过去的BBS是以树的形式的,对最初写下的主题,大家不断地加上回复,这样的的构造很多。我的话,用短的句子来打各种各样趣的技能得到的锻炼,是在BBS内玩回复战,梗的传球的影响应该是最大的。

不是只让自己的文章被看到,而是有相互看,相互战斗,相互对决的对象在的,至少对我来说,是能够锻炼技能的好环境。让别人看到,能够得到别人的感想,绝对不是什么羞耻的事情。

而且,并不是故事完成了之后才能让别人看,没有这样的必要性。事实上即使是构想级别的也没关系哟。只是用想到了一个素材的轻松心情。要是在那里就被贬低了的话,就和那个对象离开一点,去找新的朋友看看就好了。

感觉相投的对象是很重要的。我在那个时代认识的二十年来的朋友们到现在依然有在往来的,到现在聊天的话也觉得很有趣。这样说的话,能找到一生的朋友也很不错呢」

(来自听众的提问)剧作家丸戸史明的卖点是什么呢?

「是遵守截稿期。这不是什么梗,是我觉得最能向别人夸耀的的地方。而且,为了赶上截稿期硬来,只是为了赶上截稿期而工作,这样的事一次也没有。普通地做,在截稿日之前上交,因为能做到这样的事,我才能一直作为作家被任用。

还有,能遵守截稿期,定期地推出作品的话,也能留在世人的眼中,也能传递给委托人们。这样的话,能得到这个叫作丸户史明的作家是被拜托的工作能好好地完成的人,这样的信赖」

向现在开始要致力于创故事的各位的信息

「创作是取决于能力的有无的。……这样说的话,也许会听到创作是非常过分的事,不如说是残酷的,努力会全部成为徒劳的事,但事实上是完全相反的,无论是不是努力,自己迄今为止做过的事也有会突然让创作的能力开花结果的。

之前我也说过,我是游戏的官方BBS的常客,因为想要和伙伴们很开心地聊天,一直很伤脑筋地写着发到BBS上的梗。一年两年,一直是这种程度,每天都在做。我觉得那成为了现在的自己的基石了。

即使不是读小说,看电视剧电影之类的也经常。当然输入有大量的途径,其中的内容的话,真的是什么都可以的。和朋友的对话才是正好的呢。

不是故意地看一些作品,而是接触各种各样的刺激。在此之中,怎样才能不是只让自己而是让对象也一起享受。只是对象也不行,只是自己也不行。二者,或者说在场的全员都能享受,为了创作出那样的状况而尽心竭力地努力,试验错误,不断地发展下去。

这叫做PDCA循环,用双方向的交流来不断磨练自己的能力,然后不断将其向世间发表的话,不知不觉中文章就变得能赚到钱了。不如说,我就是这样变得能赚到钱的。

还有就是,这次的RADIO的主题中有的“创作热点作品的诀窍”,是需要和有很强的动力的委托人组合。这是真的很重要的事情,能抽中这样的委托人,某种程度上也有运气的要素,但我觉得也和能力有一定关系。

那就是和委托人最初会面的时候,工作的时候,一起谈话的时候,向对方不断输出很强的动力,让对方能够满意。这不是说拍马屁来讨好,而是用自己输出的结果来打动对方。最初的顾客不是读者·观众而是委托人,我是这样思考着来做的。

而且,这边提高了对方的动力的话,对方也会反过来做使这边的动力提高的工作,能创造出这样的对等的环境是最好的。

反过来,和无论怎样输出也没有反应的委托人组合是没有意义的,还是早点去找下一个工作场所吧。能做出互相让互相满足的工作是最好的。特别是以委托人的立场的话,不能构筑这样的关系的话下一个工作也会没有了,情况会变得越来越差。

大家,一起努力吧!」

标签: 游戏脚本 心跳回忆 恋爱模拟 白色相簿2

责任编辑:mb01

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