嘿嘿,各位大小艺术家~ Happy Rendering!专注于创作的时候是否已经忘记了软件用户手册的某些基本功能呀?本文档在于帮助大家查缺补漏,充分使用(榨干)软件。图文的方式没有进度条的困扰,更直观有效,方便大家快速找到重点(视频教程可能要从头点击观看呢*^*)。其实很多宝藏用法就隐藏在基础知识里,就看大家能不能联想到啦~
(相关资料图)
小编人手不足难免疏漏,有错误及时喊我噢~
一、Cinema 4D Particles & X-Particles ...
Redshift 支持许多可以在 Cinema 4D 中渲染的不同粒子设置。其中包括原生粒子系统、通过 Alembic 文件从 Houdini 等程序导入的粒子,以及 X-Particles 等插件。这些粒子可以渲染为简单的实例化基元、自定义几何体,或使用 Redshift 的原生优化球体基元。
1. Redshift Object Tag 红移对象标签Redshift Object Tag 允许您根据场景中的每个发射器/源调整不同的粒子参数。这可以通过右键单击我们的发射器并找到“渲染标签”部分来应用。
对象标签可应用于发射器、思考粒子设置以及 alembic 文件导入。请注意,粒子选项卡仅在应用于这些对象时才会显示。
Particle Parameters 粒子参数
Redshift 允许您从预设列表中控制每个粒子的单独形状,并允许您使用我们可以拖放的自定义几何体定义粒子。我们还可以使用 Scale Multiplier控制粒子的整体比例。
模式
下面描述了 5 种不同的粒子模式,包括视觉和技术差异。
为避免混淆,模式“Spheres”现在已重命名为“Optimized Spheres”,如上所示。
重要提示:
Sphere Instance和Optimized Spheres模式看起来几乎相同,但Optimized Spheres模式是 Redshift 的原生“点”原语。Sphere Instance只是一个使用 C4D 创建并使用 redshift 实例化的网格球体。
球体实例与优化球体
使用原生球体原语(优化球体模式)的好处是它非常轻量级,甚至比实例更轻,它也可以脱离核心。实例在内存方面也相当轻巧,但是当您开始使用数百万时,您可能会遇到 VRAM 不足的问题。当处理极高数量的粒子时,建议使用优化球体模式。
Out of core意味着如果您的 GPU 由于场景大小、纹理大小等原因而耗尽内存。它将使用系统的内存。
警示:优化的球体可能不适合小细节检查,并且在使用它们时可能会看到像粒子交叉这样的伪影。如果您在使用优化球体时注意到这一点,请改用球体实例。
自定义对象
自定义对象模式允许您拖放将在整个粒子设置中实例化的对象。
分布和随机种子选项仅在自定义对象模式下可用。这些在使用多个对象时很有效。
Distribution 分配
分布有两种选择,顺序和随机。Sequential 将按逻辑顺序分布我们的对象。正如您在下面的示例中看到的,我们有 3 个不同的自定义对象:金字塔、球体和柏拉图。所以最先出来的 3 个粒子将是金字塔、球体和柏拉图式,然后每 3 个粒子按此顺序重复。随机模式将通过我们为每个粒子的自定义对象随机选择,这也将允许我们使用随机种子选项,如下例所示。
随机种子
仅与 自定义对象和 随机分布结合使用,允许您进一步随机化分布。
比例倍增器
Scale Multipler 会影响粒子的整体比例。
请注意,Scale Multiplier取决于您的场景比例,因此如果您这样做,这些数字可能并不总是有效。建议从一个小数字开始,然后扩大到您想要的大小。
2. Emitter 发射器Redshift 支持渲染从Cinema 4D 内部的发射器生成的粒子。要让您的粒子显示在渲染视图中,您只需将红移标签应用到发射器并将模式设置为球体。然后相应地调整设置。
Tracers
您可以通过添加Redshift 对象标记并使用下面显示的不同曲线选项来渲染跟踪器。
曲线选项只会出现在样条线、跟踪器、XP 轨迹和 MoSpline 等对象上。
3. Thinking ParticlesRedshift 支持在 Cinema 4D 中渲染Thinking Particles 。要渲染思考粒子,请确保您已设置粒子几何结构,如下所示。
将 Redshift Object 标签添加到您的思考粒子设置中,以让它们进行渲染。
4. X-ParticleRedshift 支持在 Cinema 4D 中渲染X-Particle 。要渲染您的 X-Particles 设置,您需要将 Redshift Object Tag 添加到您的 xpEmitters 并调整粒子设置。
xpTrails
Redshift 支持在 Cinema 4D 中渲染 xpTrails。要渲染您的xpTrail设置,您需要添加一个 Redshift 对象标签并使用曲线选项。
轨迹颜色
X-Particles 4 添加了对提取每条轨迹颜色的支持。对于基于多边形的曲线图元,颜色值可通过使用RSCurveColor 属性的 RS Vertex Attribute 节点在 ShaderGraph 中获得。对于发束,颜色可从 RS C4D 头发属性节点的颜色输出中获得。
轨迹颜色从 X-Particles 4 build 690 或更高版本才可用。
5. 导入 Alembic 粒子Cinema 4D 支持通过 Alembic 文件从其他程序(例如 Houdini)导入粒子设置。导入带有粒子的 alembic 文件时,Cinema 4D 会自动将这些转换为 Thinking Particles,可以使用 Redshift 进行渲染。要导入您的粒子,请转到 File → Merge,然后找到您的 Alembic (abc) 文件。
Shading 阴影
Redshift 支持许多不同的属性,可用于 RS 着色器图中的着色。您可以通过不同的用户数据节点通过着色器图访问这些不同的属性, 方法是使用
按钮具有不同选项的下拉菜单。或者,如果您知道属性的确切名称,您也可以输入它。
注意:属性名称区分大小写和空格。
Attributes 属性
Redshift 支持直接来自X-Particles的属性以及与 Thinking Particles(TP 数据通道)相关的属性。此外,通过 Alembic 文件从其他应用程序导入的粒子(内部转换为 Thinking Particles)也具有导入的属性。这些可以在 Simulate → Thinking Particles → Thinking Particles Settings → Channels 下查看。
以下是可在 Redshift Shader Graph 中使用的导入属性的示例列表(Houdini)。
注意:以上这些属性不是预定义的,而是依赖于用于导出 Alembic 文件的应用程序和参数。
警示:导入属性的名称必须与数据通道列表中显示的名称完全匹配。在上面的例子中,生命的正确属性名称是life(Real)而不是life
Particle Attribute Reference 粒子属性参考
Redshift 公开了以下内置粒子属性,篇幅较长放到了文章结尾。
6. Particle Material 粒子材质Redshift Particle Material是一种预设材质,其 Color 用户数据设置为RSPColor(粒子颜色属性),连接到 Diffuse 通道。这将采用您的粒子默认颜色并将其用作 Redshift 材质的漫反射颜色。
您可以使用常规的 Redshift 材质为粒子着色,粒子材质只是一个预设,可以为您节省几次点击,而不是仅适用于粒子的特殊材质。
X-Particles
这是我们在视口中的 X-Particles 示例,然后应用了粒子材质。如您所见,我们现在在渲染视图中获得了与视口相同的灰度渐变。因为我们在常规的 Redshift Shader Graph 中工作,所以我们可以在着色过程中使用我们想要的任何节点。正如您在下面看到的,我们可以使用 Ramp 将灰度渐变重新映射到我们想要的任何颜色。为此,我们在用户数据颜色节点和我们的默认粒子材质中连接的 RS 材质之间连接一个Ramp节点。我们将渐变源设置为Alt模式(这将是我们使用 RSPColor 属性的用户数据节点)并在渐变渐变中将颜色更改为紫色和金色。
我们可以用来为 X-Particle 着色的另一个属性是 RSPAgeNormalized。要使用它,我们需要一个标量数据节点并将属性设置为 Age Normalized。这将允许我们根据年龄(粒子存活的时间)控制粒子颜色。
在我们的 Scalar User Data 和 Diffuse color 之间添加一个 Ramp 节点,并向我们的 ramp 节点添加几个颜色。确保Ramp源设置为 alt。
正如你现在所看到的,随着时间线的推进,粒子正在根据我们的渐变渐变从左到右的年龄来改变颜色。
Alembic Particles / Thinking Particles
无论您是在 Cinema 4D 中使用Thinking Particles还是通过 Alembic文件导入粒子,Redshift 都支持许多可用于着色的不同属性。要查看所有可供您使用的属性,您可以转到 Thinking Particles 设置并查看通道。下面是通过 Houdini 的 Alembic 文件导入的粒子系统。
为了对这些粒子进行着色,我们将在着色器图中使用pScale属性。因此,让我们创建一个新的粒子材质并带来一个 Scalar 用户数据节点并将属性设置为 pScale。
接下来我们引入一个 Ramp 节点来重新映射我们的Scalar User Data。我们想在我们的 Scalar User Data 和我们的 RS 材质之间连接它,并将源模式设置为Alt。然后我们要选择两种不同的颜色。
正如您现在所看到的,颜色会根据我们粒子的大小而变化。中间较大的颗粒保持绿色,飞走并变小的颗粒变成紫色。
任何标量值都可以输入到 Ramp 节点中,以将颜色从左 (0.0) 重新映射到右 (1.0)。您还可以使用更改范围将实数缩放为标量,例如可以将 0-300 的值重新映射为 0-1。
7. Caching Simulations 模拟缓存缓存粒子系统是必不可少的,尤其是在使用运动模糊时获得一致的结果。Redshift 需要在当前帧之前和之后对场景进行采样以确定粒子的位置和轨迹,为了让 Redshift 做到这一点,我们需要缓存我们的粒子。下面是在 Cinema 4D 中缓存我们的设置的不同方法。
X-粒子
要缓存您的X-Particles,您可以创建一个缓存对象并选择您的文件夹,然后单击构建缓存。
发射器
要缓存您的发射器粒子,您可以转到 Simulate → Particles → Bake Particles。
思考粒子
没有烘焙 Thinking Particles 的真正方法,但如果必须的话,有一种变通方法。您可以创建一个克隆器对象并将模式设置为对象,然后转到您的 Thinking 粒子设置并将 TP 组拖到您的克隆器中。
附:Particle Attribute Reference 粒子属性参考Redshift 公开了以下内置粒子属性:
RSPID
Meaning: The particle ID
Type: Integer
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPAge
Meaning: The particle current age
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPLife
Meaning: The particle total life span
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPAgeNormalized
Meaning: The particle age remapped as a 0.0 to 1.0 value
Type: Scalar
Availability: Emitter / Thinking Particles / X-Particles
RSPColor
Meaning: The color of the particle
Type: Color
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPVelocity
Meaning: The particle velocity
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPMass
Meaning: The particle mass
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPSpinAxis
Meaning: The particle rotation axis
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPSpinSpeed
Meaning: The particle rotation speed
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles
RSPSize
Meaning: The particle size
Type: Scalar
Availability: Thinking Particles / X-Particles
RSPScale
Meaning: The particle scale
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentX
Meaning: The X-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentY
Meaning: The Y-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPAlignmentZ
Meaning: The Z-Axis of the particle alignment matrix
Type: Vector
Availability: Thinking Particles
RSPRandomSeed
Meaning: The particle random seed
Type: Integer
Availability: Thinking Particles
RSPGroupID
Meaning: The particle group ID
Type: Integer
Availability: X-Particles
RSPDensity
Meaning: The particle density during fluid simulations
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPRotation
Meaning: The particle rotation vector
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPDistanceTravelled
Meaning: The distance traveled by the particle
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPSpin
Meaning: The particle spin vector
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPTemperature
Meaning: The temperature of the particle
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPFuel
Meaning: The particle"s fuel amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPFire
Meaning: The particle"s fire amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPSmoke
Meaning: The particle"s smoke density
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPExpansion
Meaning: the particle"s expansion amount
Type: Scalar
Availability: X-Particles
RSPUVW
Meaning: The UVW coordinates of the particle
Type: Vector
Availability: X-Particles
RSPTransparency
Meaning: The particle"s transparency value
Type: Scalar
Availability: X-Particles
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