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全球微头条丨[Blender3.0] 如何制作面部轮廓 [3D 角色模型生产 02]

发稿时间:2022-09-15 07:48:53 来源: 哔哩哔哩

目录

入门

创建人脸的注意事项


【资料图】

关于建模

计数孔数

打个洞

创建轮廓

调整孔的形状

总结

入门

解释 3DCG 的字符建模。 从第 2 部分开始,您将开始创建人脸。

脸是我想坚持的部分。因此,我首先完成它,以便有更多的机会检查和纠正不适时,我看它腾出时间。

创建人脸的注意事项

请放弃在垂直和水平中心绘制线条的想法。在 3DCG 建模中,考虑孔和不规则性非常重要。

关于建模

我的建模是先创建结构,然后创建形状。

这是因为,如果同时调整结构和形状,则很容易失败,并且经常会重新构建。因此,在制作过程中,它变成了一种奇怪的形状,它几乎幻灭了。然而,相信和前进是建模的要点。

计数孔数

从广义上讲,脸是右眼、左眼、右耳、左耳、嘴巴、颈部连接和六个孔的形状。在创建 3DCG 时,根据此“孔数”创建结构非常重要。

打个洞

在对象模式下使用 Shift+A 创建新立方体。使用 Ctrl+R 垂直切割循环并删除一侧。镜像修改器对称。使用 G 和 S 键调整面部。使用 Tab 键进入编辑模式。

眼睛的 24 方形形状是参考在参考材料中读取的模型。基本上匹配刘日-钱或使用接近导入模型平均值的数字。

刘日的眼睛: 24 方形, 可可的眼睛: 22 方形, 尤苏的眼睛: 28 方形

显示面部模型以检查眼睛的图片数。选中视口叠加统计信息。

循环选择在人力,以一个清醒的部分周围的眼睛。如果你看看顶点,它变成了24/2,094。

左侧 24 个选定的顶点数。现在你可以看到,卢日的眼睛是24方形的。

刘珠的耳部触点:11方形可可的耳触点:11方形,Yuki-chan的耳触点:无(无耳朵部分)

参考模型的平均值为 11 个矩形,但奇数,并且我们希望避免 11 个质数,因此我们将其设置为 10 个矩形。

刘日的嘴: 36 方形, 可可的嘴: 36 方形, 尤苏的嘴: 24 方形

接下来,创建颈部触点。 这一次,我创建和放置了一个14边形的圆圈。

刘珠的颈部触点:10方形,可可颈部触点:14方形,Yuki的颈部触点18方形

选择从嘴和颈部对称轴伸出的部分,并使用 X 键删除顶点。

当形状像这个布里基罗博时,孔的创建是完整的。

创建轮廓

选择一个顶点以在 Shift+D 中独立。

使用 E 键从侧面向上或向下拉伸,创建面部轮廓。顶点数等大致可以。 (稍后调整以适合孔的顶点。 )

如果您无法很好地创建形状或感到不舒服,请使用现有模型进行修改。这是一个许可证,只能跟踪刘日。因此,如果你不能很好地制作,这是一只手来跟踪。跟踪刘日一次,因为我是未经许可的。并且,它匹配了作为人的最低形状。从那里,脸的形状单独推进的方式,调整厚度等。

调整孔的形状

在查看轮廓时调整孔的形状。

与前面的轮廓一样,根据现有模型调整形状。不能很好地制作的地方跟踪了刘日。

首先,将镜像修改器的裁剪设置为尽可能小的数字,以避免故障。

然后,选择您创建的孔以大致对齐它。

剩下的就是调整形状。不要删除孔的一个顶点。比例变形和雕刻允许您一起移动顶点。精细点是一次调整一个顶点。

然后,我缩小了脸,以适应设计图片,并稍微降低嘴的位置。

现在,您已经创建了轮廓。

总结

在 3DCG 建模中,考虑孔和不规则性非常重要。先做结构,然后调整形状。现有模型等将在法律允许的范围内用作参考。我介绍了如何使一个具体的轮廓的内容。

标签: shift 3DCG 设计图片 YUKI

责任编辑:mb01

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