着色篇都涉及到节点的连接,我都把节点连接图放到里里面如果有模糊不清或者有其他问题的可以评论留言,一起讨论
(资料图片)
六、着色器节点讲解
参考真实的甜甜圈,并不是纯色的,和我们目前所做的甜甜圈是不一样,而且中间部分因为油炸的原因,会是白色的,所以我们需要去调整甜甜圈,但是通过材质属性栏可以做简单的颜色调整和糙度等的改变,但是你想进行纹理添加或者其他的材质编辑,就需要用到材质节点编辑器,在节点编辑器里面你可以制作更复杂的材质,注意:节点运行方式是从左到右的。
这节课目的是:通过实际观察,发现甜圈表面并不是纯色的,有的部位颜色深有的部位颜色浅,同时表面也是粗糙的,因为不是纯色的所以添加了噪波纹理修改器,因为噪波纹理节点只能改变表面的纹理,不能使其颜色改变,所以添加了颜色渐变节点,又因为纹理2D和3D的问题添加了纹理坐标节点,同时其表面是凹凸不平的,所以添加了凹凸节点
选择糖衣→H影藏糖衣模型(ALt+H显示隐藏的模型)→基础色、粗糙度、法线基本上大多数材质需要用到这三
材质节点编辑模式→窗口栏→shading→上面是材质参数预览、下面是节点编辑器→shift+a材质属性→噪波纹理→但是这个改变了原来的基础色→所以shift+a颜色渐变节点→系数和系数相连→颜色和颜色相连→改变颜色为甜甜圈相似的颜色→插件node wrangler、偏好设置、插件→ctrl+shift+鼠标左键,通过上面的操作,甜甜圈的表面会有拉伸情况出现→所以节点效果→因为任何3d的东西都是通过2维在需要添加一个节点→纹理坐标→纹理坐标的物体连接到噪波纹理矢量输入→调节噪波纹理的参数→添加一个凹凸节点→连接点就是法向→法向就是确定模型表面的东西→shift+a→矢量→凹凸节点→噪波纹理系数、连接高度→调整细节参数
七、纹理绘制模式介绍
这节课的目的:通过纹理绘制模式制作甜甜圈中间白色纹理,在通过节点相连在节点输出
在上一节课的基础上来到纹理绘制模式texture paint→因为上一节课已经创建好了材质节点→所以只需要添加纹理贴图→在进行纹理绘制→shift+a纹理→图像纹理→颜色连接到基础色→删除颜色渐变节点→在图像纹理节点中,点击new→设置宽和高为512→颜色为甜甜圈的基本色→取消alpha勾选→进去UA绘制模式→左边是一个2d的平面,颜色是甜甜圈的基本色→右边是3D的甜甜圈→在右边窗口→改变笔刷的颜色为白色→改变笔刷的半径F→改变笔刷的强度shift+F→绘制中间部分为白色→alt+s→保存绘制的贴图→来到节点编辑模式→添加新的节点→颜色→混合RGB→放到纹理图像和原理图之间→图像纹理的颜色连接颜色1→噪波纹理的Fac系数连接颜色2→改变混合rgb的算法→从混合改为叠加→右边输出连接基础色→调整混合RGB的系数Fac改变所要展示的
八、通过几何节点制造糖衣表面的糖屑
在之前的教学中使用的是粒子模式,但是已经过时了,所以这次用几何节点,我们的目的是利用几何节点把糖屑洒在糖衣表面
这节课的目的:通过几何节点来完成,首先几何节点中有一个分布于面上节点,先通过这个节点,想直接添加糖屑,但是并不能达到想要的效果,于是有了合并几何节点,在然后需要制作糖屑,糖屑制作完成,需要添加到糖衣上,添加到糖衣上还要是依附于糖衣表面,于是有了欧拉旋转等等。这就是这节课的制作思路,因为几何节点太难了,所以就多整理了一些。
默认情况下,窗口界面没有几何节点(3.3版本已经有了)→上面窗口最右边加号→常规→Geometry nodes→这样就调出几何节点了→上面是视图、下面是节点编辑模式→点击新建NEw→这样节点编辑器中就出现在下方了,选中糖衣→shift+a→点→分布点于面上→链接到节点中,发现糖衣模型不见了,打开编辑模式可以看到糖衣还在,但在实体模式中找不到了,这是因为在几何节点中输入的是点,所以需要另一个节点→shift+a→几何数据→合并几何→这样糖衣就回来了,节点链接方式为下面图一所示。
我们最终的目的是糖屑随机洒在糖衣上,并且是随机的,而且糖屑也是大小不一样的,一般来说也是圆柱形的→shift+a→圆柱体(要在实体模式下)→调整参数,(不需要太多的细节,顶点数小一点,尺寸,大小都小一点)→按S和Z调整大小→添加另一个节点,将糖屑模型实例化→instances(实例)→instance on point(实例化于点上)→链接创建的糖屑→直接拖动糖屑模型到节点编辑器中→创建了物体信息节点,里面选择了圆柱→改变密度大小→ctrl+a应用缩放→R旋转(旋转90°)、使糖屑依附于表面→ctrl+a应用旋转→其实这个时候的糖屑像是插在甜甜圈里面的,并未依附于糖衣→将分布于面上节点的旋转连接到实例化于点上的旋转→shift+a→实用工具→rotate euler(欧拉旋转)→选择为局部→调整Z柱的参数→但是这些糖屑旋转的方向一致,所以需要添加一个随机节点→shift+a→random(常用节点之一)→连接Value→Rotate By→更改随机节点→Float(浮点)→Vector(矢量)→X、Y调整为0→在随机节点最大值第三个坐标输入→tau 这一部分的节点连接如图二所示
接下来解决糖衣表面糖屑的问题,我们希望糖屑出现在糖衣的最上面而不是整个糖衣上都有,所以引入权重绘制
ctrl+tab→权重绘制模式→右边属性栏里禁用几何节点,这样糖屑就不会出现在糖衣上→进行权重绘制→橙色为1、蓝色为0→权重绘制group重命名→density→最左边下面的空白→右边属性栏、几何修改器中直接调整数量→右边属性栏几何修改器→density→旁边小加号→选择重新命名的群组→因为没有任何变化所以需要一个运算→shift+a→相加节点→改为相乘→设置数值为50000 真个连接节点为图三所示
解决糖屑和糖屑的交叉→通过随机节点→random改为poisson Disk→改变最小距离
九、糖屑随机颜色
主要目的:用于调整糖屑的颜色以及大小,事实上没有任何两个糖屑是相同的,不论是颜色上还是形状上。
糖屑大小的调整
开始→先调整糖屑不同的大小→对上节课制作的糖屑添加表面细分修改器(我使用的是按鼠标右键,表面平滑)→但是你会发现糖屑的形状并不是你想要的,两端有点奇怪→这需要用到环切(ctrl+r)→调整糖屑模型→右键平滑着色→shift+D复制制作好的糖屑→再制作一个不同形状的糖屑→右上角选择线框模式→左上角编辑模式旁边选择顶点,面,边或者使用快捷键1,2,3→调整长短、大小、弯曲的各种各样的糖屑→弯曲的糖屑调整→线框模式下→环切(ctrl+R)通过旋转调整弯曲的糖屑改变甜甜圈表面的糖屑,这一步的目的是,因为我们所有的糖屑并未映射到甜甜圈的表面,所以我们需要将所有的糖屑做成一个集合,然后把集合放在之前做的几何节点中,如何建立糖屑集合,选中全部糖衣模型,按M新集合,重新命名。然后将糖屑模型移到节点中和实例链接,链接图如下,注意勾选项
调整糖屑的颜色
选中糖屑,先给糖屑用上相同的材质,来到shading界面→给糖屑添加节点→shift+a→输入→物体信息节点→颜色渐变节点→物体信息节点random(随机)连接→颜色渐变节点Fac(系数)→右边colar→基础色→调整颜色,在色盘中编辑不同的颜色→点击加号添加新的颜色→调整新的你想要的颜色
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