电锯人/链锯人
日本10月11日24:00开播
(注:日本大多数电视台排播采取“三十小时制”,“24:00”或者“午夜0点”均是指第二天凌晨00:00。因此,电锯人的开播时间是日本时间10月12日00:00、即北京时间10月11日23:00。一些账号“10月11日00:00开播”的说法是误传。)
(资料图片仅供参考)
监督:中山龙
[分镜·演出:《咒术回战》第19集、EVE《レーゾンデートル》MV、《GAMERS电玩咖!》OP]
系列构成:濑古浩司
[《异兽魔都》《冰海战记》《遗迹守护者》系列构成]
角色设计:杉山和隆
[A-1 Pictures高圆寺工作室原画出身,《无职转生》角色设计,《DARLING in the FRANXX》主力作画]
动作导演:吉原达矢
[Actas出身,《黑色五叶草》《夜之小双侠》《人鱼又上钩》监督]
主演出:中园真登
[MADHOUSE出身,分镜·演出:《咒术回战》第16集、《SSSS.GRIDMAN》第11集、《不吉波普不笑》第16集]
恶魔设计:押山清高
[《恶魔人 crybaby》恶魔设计、《没落要塞》赛博格设计、《Flip Flappers》监督]
服装设计:山本彩
[《MARS RED》《全金属狂潮》作画监督]
美术监督:竹田悠介
[Bamboo代表取缔役,《大欺诈师》《外之国的少女》《东之伊甸》美术监督]
色彩设计:中野尚美
[《刀剑神域》(第三季后)《赛马娘》《剧场版 白箱》色彩设计]
3DCG监督:奥纳基、横川和政
[奥纳基:Welz出身、现MAPPA所属,《异兽魔都》(第6、7集)《进击的巨人 最终季 part2》3DCG Animation Director]
[横川和政:原Graphinica所属,《少女与战车 最终章》Character Modeling Lead、《乐园追放》造型Director]
画面设计:宫原洋平
[Capsule代表取缔役,《高达 水星的魔女》Visual Director、《高达创战者》3DCG监督、《异邦人 无皇刃谭》摄影监督]
摄影监督:伊藤哲平
[MAPPA所属,《咒术回战》《剧场版 咒术回战 0》摄影监督]
编集:吉武将人
[《异兽魔都》《SSSS.电光机王》编集]
音乐:牛尾宪辅
[《恶魔人 crybaby》《不吉波普不笑》《利兹与青鸟》音乐]
音响监督:小泉纪介
[《鸣鸟不飞》《高校之神》《LISTENERS》音响监督]
动画制片人:濑下惠介
[MAPPA第二制作部部长,《异兽魔都》制作Desk、《咒术回战》《剧场版 咒术回战 0》动画制片人]
《电锯人》动画确定为12集,一集一个ED,比起正片的复现与延长、OPED在影像上估计会更倾向于独立短片的制作思路(如山下清悟或者石滨真史主导的几个OP)、兼顾对音乐的搭配和对作品的推广,也许可以期待一些独立影像作家的露面。
接下来谈正片。先大致介绍下主创班底中除履历以外的值得关注的、但被介绍得相对少的部分。
本作动作导演为吉原达矢,早年作画的上影和金田系有来自沼田诚也的影响,约在2013年前后,吉原与坂诘嵩仁、榎户骏和本作监督中山龙等一众年轻作画形成密切联系,也正在此时,吉原的作画风格逐渐变化,更多出现了如特效部分的高张数和3Dlo辅助等web作画常见特征。吉原在担任《黑色五叶草》监督时期,尽管面对各方面的不利条件、但仍旧集结了大批年轻作画、尤其是在后半段甚至有密集的作画看点,可以说,吉原在《电锯人》担任动作导演、就必然意味着“吉原作画军团”会在此集结。
本作监督中山龙也曾是“吉原军团”的核心人物,但和同为吉原追随者的坂诘嵩仁、榎户骏等多年来持续专注作画所不同,中山龙从很早就开始有意识向演出工作转型,不仅积极参加各种短片和单集演出,而且虽然在作画上小有所成、但自己在演出工作却更注重整体把控、在《盾勇》演出回甚至还担当了脚本,参与前期工作、熟悉全流程的意图非常明显。可以说,中山龙在“吉原军团”中率先成为TV监督并不让人意外。
本作画面设计为宫原洋平,画面设计并不是TV动画的常见职位、具体职责也随着片场不同而各有差异,但就本作而言,画面设计的职责大致可以视为“摄影监修”,宫原洋平在3DCG和编集等方面均有涉猎,有足够经验在视觉效果上统筹来自各流程的不同素材。他担当了先导PV和定档PV的摄影、而且呈现的摄影效果相当接近他担当画面设计/视觉效果导演的其它作品,因此他对本作的摄影毫无疑问是有相当重要的影响。
本作角色设计为杉山和隆,其除了《无职转生》人设以外最具代表性的、大概是《ditf》《知晓天空之蓝的人啊》的作画工作,两部作品均为田中将贺人设,杉山和隆的人设风格也或多或少地受到了他的影响。
本作3DCG监督为奥纳基和横川和政,按表记管理和两人以往职责看,大概率是奥纳基担当3DCG Animation Director、横川和政担当3DCG Modeling Director的分工。横川和政参与过《少女与战车 最终章》《HELLO WORLD》等剧场大作的3DCG造型工作、于去年年中成为MAPPA契约社员,能参与TV动画本就极为罕见。而奥纳基是MAPPA社内所属,在《异兽魔都》《巨人 最终季》等3DCG占关键地位的作品中均是挑大梁的存在,尽管他刚参与了《巨人 最终季》part2,但考虑到本作3DCG工作量(相较于《异兽魔都》和《巨人》而言)并不那么大、而且Animation相比起Modeling在工序上更靠后,所以这方面的日程安排不需太过担心。
此外,注意到关于本作动画制作的出现许多说法,这里未免误传、也稍微评价和澄清:
1.3DCG的使用
在8月初公布的PV中,评论对“何处使用了3DCG”争议极大。在讨论以前,首先需要界定“使用了3DCG”的概念——在这里,我们说“使用了3DCG”,仅仅是指“3DCG素材直接出现在最后的成片中”。一些原画会用软件制作粗略的3DCG模型、作为作画Layout的透视参考,但那仅仅是空间想象的一种手段,3D建模仅仅是粗糙地参考、和最后出现在成片的作画片段有很大差别,本质还是2D作画相关的能力起决定性作用。也有一些原画会拍摄真人动作视频作参考或直接转描,但这和3DCG没有关系、而且最后也还是需要经过作画的步骤。
回归正题,PV中一些被认为“很流畅”的角色表演镜头其实就是上述的后者;背景尽管很写实,但也是绘制的;抽烟的烟气、玻璃中的倒影等特殊效果则是作画+摄影处理;而至于链锯链条拉动的效果,大部分是通过作画表现的动态模糊;链锯片和链锯头的金属质感也可以通过摄影处理达成。
而至于正式PV1中3DCG的使用,除了可忽略的远处行人等以外,比较明显的应该只有大约1分13秒附近电次正面扑向恶魔的镜头。而且,尽管最终是3DCG素材,但角色的动作肯定是有作画草原作参考的,为了让该镜头在动态过程中不显得突兀,也有作画添加的拖影等处理。(也有认为该镜头是作画素材+摄影处理的观点,但正式PV2中这类镜头更多而且更明显是3DCG,因此这里不采用这种观点)《巨人 最终季》中就有3DCG素材上叠作画的例子,估计也会在本作的CG部分得到运用。因此,正片使用3DCG的地方,大概率只有远处车辆、行人和一部分链锯的镜头,考虑到链锯头的设计极其复杂,采用3DCG自然是合理且必须的安排。本站认为,3DCG的运用在本作其实几乎不用担心,尤其是在3DCG运用本身都难以被察觉的情况下。
2.“《电锯人》是《咒术》制作班底”
这样的说法流传甚广,也有一定道理,但这并不是“因为作品的制作公司一样,所以制作班底一样”。MAPPA分有多个制作部、每个制作部底下有不同制片率领的产线,不同作品的主创团队也来自四面八方。此处的“班底相同”应是以演出、作监和原画组成的中期制作班底,而非决定作品方向性和视觉效果的STAFF。如本作美监竹田悠介、色设中野尚美和画面设计宫原洋平等、均没有参与《咒术回战》TV正片,本作监督中山龙在《咒术》也仅仅是单集演出、并不是“《咒术回战》监督/导演”。
至于上述提到的“中期制作班底”,原则上基本由动画制片人统筹、也有依靠主创人脉的情况,而《咒术》《电锯人》的动画制片人均是濑下惠介,因此《咒术》的田中宏纪、渡边启一郎、松浦力等作画在《电锯人》继续活跃是高度可预见的。总的来说,《电锯人》高光作画的主力,基本是以主创吉原达矢/中山龙和动画制片人濑下惠介为中心集结,回顾他们担当主力的作品则不难对《电锯人》的作画调性有个底。
至于一些具体STAFF,本站亦可作出一些推测,比如,开年就高调表示将制作“头上长电动锯子动画”的Cloverworks王牌伊藤公规、推测担当作监相关工作;以及多次与《电锯人》STAFF“团建”的《奇蛋》新秀山崎爽太;曾在《幽游白书》《战球小子》等大放光彩、近年常驻MAPPA的老牌原画上妻晋作;PV就参与、和吉原交情颇深的榎户骏和坂诘嵩仁;以及海外动画人Gem和新晋MAPPA社员Benjamin Faure等,此外还有先行上映会“打卡”的各位动画人。(见先行上映会“打卡”动画人节选)
3.本作工期安排
对于本作工期安排,坊间流传着“做了X年”“X月刚开始做/开始画”等说法。为了避免误解,在这里必须明确地指出,所有这样的说法均是没有任何意义的、也不能作为作品制作进度的参照——因为怎样才算“开始做”,本身就没有公论的说法。
企划立项、STAFF确定、脚本会议(シナリオ打)、场景设定会议、与版权方的沟通、作画会议(作打)……能成为“开始”的流程实在是太多,而且前期绝大多数流程、哪怕是作画会议都是极少数核心成员之间举行、要知道谁才是世界上第一个参加作画/设定会议实在是不太可能,更何况动画制作并不是直线推进的流水线,也有试做性质的制作或者临完工的返修等流程。那些对制作状况的耳闻,究竟经过几手转述,转述者是否了解动画制作,不说消息的接受者、哪怕发布者自身也不一定清楚。
此外,项目动画化宣布、PV发布和实际制作现场也并无直接关联。一些项目临近播出才宣布动画化、不一定意味着工期紧张,而早早宣布制作决定的项目也可能只是处于前期准备。
再之,不同动画项目的性质、现场的组织方式决定了在不同流程花费时间的差异、甚至在制作途中情况也会瞬息万变,很难对一个具体的工期给出“充足/不足”的结论。因此,就作为动画观众而言,本站不建议过度纠结于制作现场的工期安排并影响自己对成片工作的判断。
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