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全球热点!理想乡、萌、羁绊、有爱:我们为什么热爱二次元

发稿时间:2022-10-01 22:42:28 来源: 哔哩哔哩

这篇文章的缘起,是我对自己文化偏好达到自觉与反思的追求。从小学六年级看《Gosick》入坑开始,我也经历过对某个动漫角色疯狂的爱恋,看完《进击的巨人》后的爆燃,推过《素晴日》之后的三月(日)不知肉味,一步步确认了自己「二次元」的身份。最初只是觉得喜欢,但人长大了,饭吃多了,就会开始反思。我为什么会沉浸于二次元世界,疯狂地爱上一个个「纸片人」?这些作品有没有深刻的内涵?什么是「二次元带给我们的感动」?喜欢二次元的「我」与不喜欢二次元的「他们」有什么不同?于是就有了研究二次元群体和二次元文化的念头。从高中解放后,这些想法终于得以实施。这一周的课外研究成果汇集起来,就有了这篇文章。虽然是关于二次元的研究,但我本人并不是资深二次元爱好者,文章的资料也全是从书本和网络搜集而来的。如果读者有纸上谈兵之感,那是因为你们的作者也没搞懂(

关于概念

我认为概念清算(对概念的界定、分析、澄清)是社会科学和人文科学研究的起码任务,甚至很多时候就是研究的全部。因此我讨厌两种撰文方式:1. 不加定义地使用非日常概念;2. 引用学者(往往是思想家和哲学家)的只言片语,却有不明确阐释作者对引用文本的理解。不加解释地引经据典的人,就像是把「之乎者也」换成了「尼采的『上帝之死』」「韦伯的『祛魅』」「马尔库塞的『单向度的人』」的现代版腐儒。


(资料图)

基于这样的信念,本文中出现的非日常概念(萌、羁绊、有爱、二次元等等)都会给出定义或分析(考虑到人的认知规律,不一定会在第一次出现时就给出全部定义,而是逐步分析,分散到上下文中)。本文构成一个独立的语境,其中概念的定义自成一体,没有必要与外部世界追求一致,所以不必指出我的定义与你经验中的定义不一致的问题,但你可以指出我定义的自相矛盾之处和缺漏之处。阅读时,你可以忘记对这些概念已有的知识,全听我娓娓道来。

本文回答的问题

我们为什么热爱二次元?

要回答这个问题,前提是厘清“我们”和“二次元”。所以本文实际上回答了三个问题(因此篇幅大大扩张):

看漫画,追新番,被gal感动得痛哭流涕,买手办,出cos,玩老梗,与“三次元”划清界限,内向沉溺……当代或多或少满足这些生活特征的这一个(已经不算小的)亚文化群体到底是一帮什么人?

二次元,“二次元幻想乡”,“二刺螈”,“二不起”是什么意思?

这些人为什么热爱二次元?

二刺螈

亚文化群体

我说「二次元爱好者」是一个亚文化群体,是什么意思呢?

什么是亚文化?cosplay,v家,鬼畜,耽美,赛博朋克,克苏鲁,(最初的)摇滚,滑板,文青,神秘学,技术宅……这些都是亚文化。与主流文化相比,亚文化往往历史较小,受众群体规模较小,受众群体年轻化,以网络交为主要交流手段,有的还具有对主流文化的疏离性甚至反叛性。这个定义够用了。

什么是群体?群体是一个集合,特点是:1. 元素为人;2. 集合有个名字,或者说成员们有一个汇聚点;3. 一个人是否属于集合(是否是成员)是明确的;4.  成员间有持续的交往;5. 有一定的一致行动力。在前互联网时代,人们的汇聚点主要是血缘、地缘、业缘,趣缘只占很小的比重。这是因为传播能力低,文化消费品匮乏。而以互联网为基础的即使通信软件,BBS,网络社区,微博,UGC(User-Generated-Content)平台(知乎、B站)使人类的传播力大幅升级,并且大家都有闲暇和丰裕的消费生活之后,以趣缘为纽带,以网络社区为主阵地结成的亚文化群体自然就层出不穷了。这些网络亚文化群体,大多是以特定文化消费品为汇聚点构建的。

综合以上论述,我们可以定义「ACGN爱好者」:一群都喜欢ACGN作品,并乐意在线上线下交流心得,分享资源,甚至举办其它活动的人

ACGN

这一节我本可以直接甩出 ACGN=Animation,Comic,Game,Novel,QED . 但光这样定义的话,看喜羊羊,看暴走漫画,玩王者荣耀,读红楼梦的人都属于二次元大家庭咯?当然不是。事实上这四种类型的文化消费品都特指具有日本动漫风格的作品:

Animation特指具有日本动画工业体系和美学风格的动画(与迪士尼区别);

Comic特指以黑白色调为主,画风分镜独特,建立了系统的、市场高度细分的出版发行体系(期刊连载,单行本出版,少年漫画,少女漫画等等)的日本漫画(与艺术漫画,时事讽刺漫画区别);

Game特指日系游戏,有时更狭义地特指Galgame(与LOL,《文明》区别);

Novel,准确地说是轻小说,具有日漫风格的插图,漫画式行文风格,迎合御宅族喜好的人物设定 (与严肃小说或一般小说区别)。

在我们的定义中,ACGN字面上指四种一般的艺术形式,实际上却内在地被日本的二次元文化所统摄,呈现出与非日本二次元风格的动漫游戏小说全然不同的风格体系。日本二次元产业链中普遍的跨媒介改编现象(轻小说漫画化,漫画动漫化,游戏动漫化等等)体现了ACGN的统一性,这也是这四个字母能排列在一起的原因。

尽管「二次元爱好者」「二刺螈」(二次元爱好者的戏称)「御宅族」「动漫宅」「死肥宅」「干物女」这些群体概念各有特色,但它们蕴含了「ACGN爱好者」这一群体概念。以此为基模,我们来仔细分析一下「御宅族」和「干物女」两个概念,以期对这些群体作更细致的刻画。

御宅族

因为「御宅族」的词源挺有意思的,请容我掉掉书袋。在日语中,「御宅」愿意是对他人住宅的尊称,相当于「贵府」「您家」,也可引申为对他人的敬称,相当于「您」「阁下」。这个不太常用的第二人称代词原本在一群科幻爱好者间流行,后来被引入到1982年播出的科幻动画《超时空要塞Macross》,作品中主角林明美和一条辉以「御宅」互称。这部动画热播后,日本的ACGN爱好者们竞相以「御宅」互称, 以此表明自己作为资深爱好者的身份。「御宅族」也就约定俗成地成了狂热动漫爱好者的代名词。

简单说来,御宅族就是与普通动漫爱好者相对的狂热动漫爱好者,强调「过度性」。满屋子手办模型漫画游戏,对知名导演、作画、声优等等如数家珍,分析预测业界动态时头头是道,倾向于对某部作品「深度解读」,喜欢且有能力对ACGN文本进行二次创作,狂热地消费动漫产品,活跃于漫展,动漫产品店等场所,在人际交往中极其自然地使用动漫梗,深居简出、逃避现实……一个人不太可能满足以上全部条件,满足大部分就可以说是御宅族了。

以上这些描述性特征可以进一步概括为分析性特征,但这超出了本文的主题。在此我只关注二次元爱好者中经常出现的「论资排辈」现象。「高贵的二次元婆罗门又来了」「你们这些小鬼看了几部番,刷几句老梗就冒充老二次元了,你们看得懂EVA吗?」「现在的新番越来越不行了,不像我当年追番的时候看的都是XX神作」(请读者脑补更多例子)。看过的动漫数目,收集的实物动漫产品数目,熟悉的导演、作画数目,入坑二次元的时间……传统上认为无疑是「虚」的,文化层面的东西,竟然像金钱、不动产、职称一样,都可以成为虚拟社区中论资排辈,确定地位的资本。

我们引入「文化资本」这一概念,用来分析文化(不管是物质的还是精神的)所具有的实际功能。对于二次元爱好者来说,他们拥有的文化资本可以分为三个层面:

无形的、精神的层面,即对动漫文本的思想内涵(体现的文化,价值观,审美风格)的把握,或者对动漫界历史性、技术性的知识(梗,典故,动漫制作人事迹,行业发展历程,动漫制作流程)的积累。

准无形的,能力性的层面,即对动漫文本超强的搜寻、发烧解读或者二次创作的能力。

有形的,物质的层面,即ACGN实体文本与各类ACGN衍生产品。

虚拟的二次元网络社区,现实的地位差异。二次元爱好者们依据拥有的二次元文化资本的多寡来确定自己在二次元社区和群体的地位高低和话语权大小。注意,这是对于一种情况的理论描述。当我们与二次元世界的「他者」狭路相逢时,感受到「二次元幻想乡」的有爱或者「二次元种姓制」的残酷都是可能的。

注意,下文中我将不再区分「御宅族」与「二次元爱好者」。

干物女

挑出这个概念来分析,是因为我认为「干物女」是社会对男女职业分工,生活期望方面差别对待在二次元群体中的投射。

用一段描述性的话来讲,干物女就是疲惫于「注意妆容打扮,赢得男性青睐,又要不断提高自身的职场履历与资格,需要终日奔走于各公司、社交场所、美容院和学习班之间」这样枯燥、高压力的工作环境,因此下班后就「直接回家,一个人上网、看动漫、喝酒、吃零食、通过网络与人交流,连恋爱也不想谈,过着『无欲无求』的轻松生活」的都市白领女性。

我们回忆一下对社会对「宅男」「死肥宅」「男性御宅族」群体的一般批评,无非是深居简出、不善交际、沉迷虚拟世界,色情,逃避现实等等,怎么没有「工作压力大/无聊」「连恋爱也不想谈」这两项呢?我认为这是「女性在职场上往往是为男性领导服务的角色,辛劳、无聊而低收」「女性该做的事就是今早谈恋爱结婚,工作只是暂时的而不是『事业』」这两种叙事的体现。

除了干物女外,限定了性别的ACGN群体概念还有「腐女」,本文不涉及。

二次元

二次元是一个复合概念。与其分析它的各个面向,不如直接把「二次元」当作一个概念群的标题,然后逐个分析这一标题下的各个概念。

二次元画风

二次元画风指ACGN作品的媒介特性,即扁平化的画面风格。日漫角色和背景看起来都像是一块块平面图像拼出来的,因此有时我们会戏称动漫角色为「纸片人」。即便当下三维动画技术已经成熟,二次元画风仍是新番的主流。很多动漫也会将画出来的动画与三维动画模型,实景拍摄的影像等等相结合,可以说是「2.5次元」作品。另外,小说本身是一维的文字,但轻小说因其与动漫产业的整合性又可被称作「1.5次元」。

二次元世界

独立于三次元(现实世界)之外的架空、幻想、虚拟世界。与一般的架空世界不同,二次元世界凭借先进的视听演出技术,人物间情感羁绊的着力刻画,世界观设定和角色设定的完整自洽性,可以迅速给予二次元爱好者们强大的代入感和真诚的情感体验。换句话说,动漫作品可以让你20分钟之内爱上一个人/沉入一个世界。

二次元理想乡

因为二次元世界过于美好,拟真,在其中体验的情感过于真诚,一些二次元爱好者开始把二次元世界称作「二次元理想乡」,隐含着对无聊、残酷、虚伪的三次元世界的不满。例句如「此生无悔入东方,来世愿生幻想乡」「灵魂早已超越次元之壁的你,想必已抵达理想乡了吧」。

二次元/二次元圈/二次元社群

这三个概念都是身份概念。二次元爱好者以「二次元」自称或互称,以此表达对自我爱好/彼此同好的标识和肯定。二次元圈/二次元社群无需解释。

次元壁

这个概念有两层含义。

阻挡着二次元爱好者进入二次元世界,与二次元角色接触的物理限制。经典例句是「二次元」这个概念的出处台词「菜菜子虽好,但她毕竟只是二次元的女子啊!」(1996《机动战舰》)。所以说纸片人老婆终究只是纸片人老婆。

形容二次元圈与三次元——无法共享ACGN文化经验,却又对二次元抱有偏见的人群——之间交流沟通的障碍。「苏州和服女孩事件」可谓一出魔幻现实好戏。在二次元爱好者绞尽脑汁思考事件中女孩cos一个穿和服的动漫角色到底做错了什么时,网络粉红们一口一个「抵制文化输出」「勿忘国耻」地抨击。我们和他们之间隔着文化经验的「次元壁」。在我们看来女孩只是为了忠实还原角色而cos,不管穿和服还是西装根本不care;而他们眼中女孩身上「日本的」和服是那样刺眼,伤害了被他们代表的「人民」的民族感情。说句题外话,这个事件也是这一事实的生动印证——(特别是关于文化的)事件没有真相,人们只是看到自己想看到的和能看到的真相。

二次元用户/二次元市场/二次元产业

只要有钱赚,资本可不管什么「次元壁」。资本家视角下,「二次元用户」日益旺盛的需求催生了「二次元市场」这一潜力巨大的新兴文化消费市场,而「二次元产业」则是市场的供应者。这组词压根没有什么「亚文化」「边缘化」「污名化」的意味,只是单纯地定位了一些具有个性化文化需求的消费者,以及相关市场和产业。应该说,这有利于使二次元亚文化去污名地,正常地曝光在主流文化面前。

好吧,我知道二刺螈和二次元是什么了,那他们为啥如此热爱主流文化眼中虚拟,幼稚,无价值,不切实际的二次元呢?我将通过分析二次元爱好者的审美偏好群体认同,具体说来就是「萌」「羁绊」「有爱」三个概念来部分回答这个问题。

在阅读以下内容前,请你清除脑海中传播到中文圈之后泛化的「萌」的意义和用法,比如「萌娃」「萌宠」「卖萌」「感觉自己萌萌哒!」。

「萌」本来是草木萌芽,事物萌生的意思。在二次元文化中,「萌」主要表达二次元爱好者对ACGN中角色(最开始的对象)或者事物(后来衍生的)产生的强烈喜爱之情。关于这种用法的语源,你可以打开日语输入法输入「moe」试试,「 萌え」和「燃え」两个同音词都会出现。80年代,日本御宅族用「燃え」形容自己因动漫游戏中的美少女角色而产生的爱欲充盈——「仿佛整个人都燃烧起来」——的情感状态。很多御宅族认为「 萌え」也表现力也很强,于是这种用法逐渐取代「燃え」成了更常见的表达方式。

我们对二次元老婆/老公的大多数情感,都可以概括为一个萌字。

萌是一种主观体验

当我说「我萌千反田爱瑠时」,我不是在宣称千反田爱瑠这个客体可爱(虽然她事实上超级可爱),而是在宣称我作为主体观看千反田爱瑠这个客体时的强烈情感体验。

萌的对象一定是二次元人物(或者事物)

御宅族严格遵守二次元世界与三次元世界不可通约性,他们清楚二者的本质差别,不会把对虚拟角色的情感、欲望转移到现实世界中。可以说御宅族有一种审美洁癖,只愿意在二次元想象世界体验纯洁美好的萌,而不愿意被三次元玷污。他们沉醉于因「次元壁」阻挡而可欲不可求的神圣与痛苦并存的状态。

所谓事物,即ACGN作品中的羁绊、拟人化生物等等。

萌点

角色身上引起我「萌」的东西就是「萌点」。「萌点」既是主观的,高度因人而异,比如我可以被角色一个哈欠萌到,你也可以毫无来由地被角色耳朵轮廓萌到;又是客观的,可以加以类型化,见「萌属性」。

萌属性

萌属性是角色身上可以引起观众萌体验的类型化特征。比如大家喜闻乐见的「萝莉」「正太」「黑长直」「幼驯染」「傲娇」「大叔」等等。随着二次元文化和二次元产业的发展,角色萌点的细分度越来越高,产生了名目繁多的萌属性(参见 萌属性 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书 (moegirl.org.cn))。有学者认为,当下二次元观众的消费具有「数据库消费」的特征,即,观众的消费以人设而不是故事为中心,制作者也就专心从「萌属性数据库」中挑选、搭配组成一个喜闻乐见的人物,而不注重情节编排了。

萌具有性意味

萌具有性取向性。说白了,一个男性御宅族萌的人物99%都是女人,反之亦然。萌的情感往往蕴含着爱情,所以我们会对萌的纸片人老婆老公地叫。不过激发萌的关键因素不一定是角色的性感身材,也可能是角色可爱、纯真、柔弱的外表激发了御宅族的保护欲(当然也可以两者通吃,比如萌属性「童颜巨乳」)。在萌的体验中,御宅族幻想自己与喜爱的角色谈恋爱,对角色温柔体贴,而角色也完全依赖自己,在这种真·虚拟社交中或的精神慰藉和满足感。在御宅族看来,这种想象十分纯洁甚至有创造性。

羁绊

除了「萌」这种主要属于视觉层面的审美偏好外,二刺螈们还深深为人物间一种叫做「羁绊」的东西所感动。羁绊在传统用法中指负面的束缚、牵制、阻碍,在二次元文化中却表示人与人之间强烈深刻的情感联结

我们都希望拥有理想的友情或爱情,而ACGN文本中恰恰充满了对角色间理想友爱关系的探讨。很多ACGN文本的叙事范式是,角色以守护彼此间的理解、同情、情谊、約束(约定)、共同信念为行动逻辑,与世界设定的冰冷残酷的现实逻辑相对抗,最终爆发潜能(「友谊的力量」)战胜BOSS或者粉骨碎身。一边是世界规模的巨大危机和生离死别的极端情景,一边是脆弱却必需守护的羁绊,角色们毫不犹豫地选择经受磨难、守护羁绊。如果加上优秀视听技术(这里要再次强调媒介技术的重要性)营造的代入感加持,御宅族的情感共鸣强度便可以远超现实。(典例是《杀戮天使》中Zack和Ray之间的羁绊)

我们对二次元世界中羁绊的消费,大概正是因为现实世界中「心之壁」(出自EVA,指导致人与人之间无法相互沟通以至于陷入孤独境地地心灵屏障)带来的缺憾。

有爱

有爱可以表达一种充满爱意的主体状态,如「我对ACGN很有爱」「最近发现了一对很有爱很有爱的CP」,也可以形容对象具有的能够激发爱意的性质,令二次元爱好者愿意为之投入感情,如「百合番太有爱了」。

另外,有爱还常常用来描述二次元爱好者们为他们心中所爱而倾注心血的种种行为,用来形容二次元宅哪些富有情感热度的同人活动。如:创作同人志,制作同人视频,设计同人周边,结成同人社团,编排Cosplay舞台剧、宅歌、宅舞等文艺节目,合作促成同人展、同人祭和各种社团联欢活动的举办。对二次元们来说,创造性同人活动的开展与趣缘社交相得益彰,产生了弥足珍贵的情感和社交体验,进而对二次元社群产生了一种群体认同与归属感。因此许多二次元爱好者会将这样的社群称作「有爱的大家庭」。

标签: 日系游戏 二次元老婆 MACROSS

责任编辑:mb01

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