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天天微速讯:社长讯『宝可梦立体图鉴BW』Part.2 宛如宝可梦就在那里一样

发稿时间:2022-10-13 22:36:00 来源: 哔哩哔哩

社长讯『宝可梦立体图鉴BW』


(资料图片仅供参考)

(公开日期:2011.8.9)

Part.2  宛如宝可梦就在那里一样

岩田:

要制作图鉴的话,首先要从

制作宝可梦的3D模型开始着手吧。

石原:是的。

岩田:说到宝可梦的立体模型

那真是有些年月的话题了。

早在N64时代的『宝可梦竞技场』

和『宝可梦随乐拍』的制作中,

我就和石原先生一起,

建立了一个包含大量建模的系统

石原:是这样来着(笑)。

我们在Creatures里

又组建了一个叫「Pokémon Modeling Center」的团队

一起做了很多的模组呢

竹内:有一些在N64时期

就参与了宝可梦模型制作的成员,

也同样参与了这次的工作。

岩田:

因此,在将宝可梦3D化的方面

你们积攒了许多常年累积下来的经验,

给人「必须交给Creatures来做才行」的感觉呢

竹内:是啊(笑)。

※8『宝可梦竞技场』:1998年8月发售在任天堂64平台的格斗游戏&图鉴软件。可以用3D的宝可梦进行对战,并通过64-GB转换器对Game Boy中的「宝可梦盒」进行管理。与『宝可梦红·绿·蓝·皮卡丘』相对应

※9『宝可梦随乐拍』:1999年3月发售在任天堂64平台的拍照动作游戏

岩田:

这次的工作,有多少人一起进行呢?

竹内:

除去图鉴的制作,仅建模师就有30人左右,

另有5人负责运动设计。

石原:正可谓人海战术。

岩田:

不过,就算有这么多的人员参与制作,

要保证质量在线也不是一件容易的事呢。

特别是《宝可梦》这样的游戏,

出现的角色非常之多。

况且玩家们的喜好各不相同,

不能把所有的精力投入到某一只宝可梦身上。

石原:说的没错。

其实这是美术组自己的决定,

我没有下达任何指示。

他们将形状复杂的宝可梦

交给擅长画高难度模型的人设计,

可爱的宝可梦,就交给擅长画可爱风的人。

根据设计师的特长进行分配。

岩田:首先,“给谁分配工作”是很重要的呢。

关于在3DS上制作软件这件事情,

你们的感受怎么样呢?

竹内:3DS基于可编程着色器

现在能展现出新颖的图形技术,

我认为它能有非常出色的表现。

※10「Programmable Shader」:“Shader”是主要用于表现光影的图形处理电路或程序,可编程着色器允许程序员自由设置在该着色器中如何执行光影效果的计算,自由度很高,能够表现出各种各样的阴影效果。任天堂3DS中安装的着色器虽然不是可编程着色器,但可以利用硬件高效执行可编程着色器中使用的着色器计算类型(洛泽不懂编程,这段机翻)

小笠原:此次的特点是使用了自阴影。

岩田:

可以向「社长讯」的读者们

稍微说明一下什么是自阴影吗?

小笠原:

通常在做CG阴影的时候,

会在模型所站的地板或地面上投射阴影。

自阴影,顾名思义

就是允许模型在自己身上投射阴影。

例如,有许多的宝可梦有着萌萌的大耳朵,

而现在它们耳朵的影子可以落在后背上。

岩田:

虽然现实世界中影子落在自己身上是很自然的事情,

但还是想将这样微小的细节

展现给各位玩家呢。

小笠原:

是的。阴影对于AR而言是必要的。

竹内:

正是拥有了阴影,

才能够呈现出更多的真实感,

宛如宝可梦就在那里一样。

小笠原:

另外,按下A键的话

还可以看到每只宝可梦的动画,

也可以从各种角度观赏。

岩田:

这些动画的制作

是如何决定的?

宝可梦的运动千变万化,

况且这次是新的宝可梦,

没有以往的数据参考不是吗?

竹内:

由于这次是下载版软件,

对软件的容量也有限制,

总之先做出一种动画,

然后套用在所有的宝可梦上,

这应该是效率最高的做法・・・

岩田:但是,

你们却没有这样做,是这样吧?

竹内:

是的。果然不同的宝可梦有着不同的特点,

所以我要求美术组不得共用宝可梦的尺寸,

严格地建立数据。

岩田:

并非套用同一个模板,

而是根据每只宝可梦的个性

定制独一无二的动画。

竹内:没错,

为此要突出每只宝可梦的个性,

这般大费周章是很少见的事情。

石原:比如说,

有些宝可梦会设计2种动画,

按一次A键会展示出一种,

再按一次则会展示另一种动画。

这样一来,玩家们就会感叹

「这只宝可梦居然有两种动画吗?」

岩田:

于是,他们就会想看看

收集到的所有宝可梦的动画对吧?

石原:正是如此。

而且下屏幕会显示图鉴中的文字,

这只宝可梦的能力如何,

能学会什么招式,可以进化成什么样子,

有怎样的族谱,都能一目了然。

即使不打开游戏,也可以了解到

宝可梦作为生物该有的各种细节。

岩田:

如果点击在意的地方,

也可以进一步显示更详细的信息对吧?

小笠原:

对。如果点击技能的名字的话,

就能进一步了解这是怎样的技能,

还能浏览有哪些宝可梦可以学会这个招式。

石原:

此外,本软件的另一个特点,

是最多同时支持6国的语言。

小笠原:

决定添加这一要素的时候,

真的是最后的最后了吧(笑)。

石原:

在最后的最后,我听到了

「我是不添加6国的语言呢?」的言论

我想了想说「呃・・・好像可行」

就「请务必这样」的回复我了(笑)

于是除了日语外,英语、法语、德语、

意大利语、西班牙语也被添加了进来,

通过「语言切换」的按钮,

可以瞬间切换语言,我都觉得不可思议。

而且,我们的授权团队在不确定

「这只宝可梦的英文名叫什么?」的时候,

也会通过这个软件来进行确认(笑)。

岩田:原来如此(笑)。

石原:

另外,负责设计的工作人员们

在疑惑「这只宝可梦背后是什么样的?」

或者「那只宝可梦的尾巴是什么形状?」

的时候,也可以通过转动模型来

「啊啊,是这样,是这样啊」地确认(笑)。

岩田:原来如此。

在拿到宝可梦授权管理的人们看来,

也有这么多方便的地方呢。

石原:

因此,这次的立体图鉴

在商业领域,一定也十分实用。

众人(笑)

标签: 自由度很高 SHADER

责任编辑:mb01

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