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今日热议:是时候给国产3D动画翻个篇了

发稿时间:2022-10-31 18:51:43 来源: 哔哩哔哩

本文首发于公众号 情报姬


【资料图】

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今年国创,眼前一亮  

昨天晚上,咱们编辑一起看了看B站整的2022国创发布会。

本来期待并不高,毕竟近几年国创的整体情况,咱们有目共睹。

然而这次的结果却有些不太一样。

这些表现确实让人感到耳目一新——因为,咱们记忆中的国产3D动画,似乎还不是这样的。在过去很长一段时间内,“国产3D动画”并不算个“褒义词”。它可能和“粗制滥造”才是同义词。

毕竟一路看它这十余年来的发展,让人皱眉叹气的作品在垃圾场排着队,优秀的作品却寥寥无几。

所以,就算有人跟咱们说,现在行业3D动画技术越来越牛逼了,国产3D动画受益很大——可能咱也没啥明确的感触。

因为咱们观众所能看见的,只有作品本身。至于动画行业内部发生了什么变革,技术又经过了什么迭代,产业产能又有什么变化——咱们普通观众很难从这些“千篇一律”的作品表现中察觉出来。

其实情况不然。

从昨天国创发布会里那几个亮眼国产3D动画的表现,我们似乎就已经能够感受到,那些隐于“幕后”的技术进化,开始实打实地影响到作品的观感了。

像在《三体》PV中,我们就能看到极为精巧细致的角色细节神态刻画。从蹙眉到瞪眼,视线的焦点,呼吸的频率,这些较为“细枝末节”的人物神态表现,我们是很难在数年前的国产3D动画中看见的。

而前面《火凤燎原》PV中展现的动作戏表现也很出色:在短短数秒间镜头从远方穿过建筑缝隙极速突进,又穿插了远景近景迅速过渡到角色五官特写的运镜,同时清晰展现了脚档剑、嘴割喉等细节的动作。

这种华丽的高灵活度空间运镜所塑造的表现张力与立体感,同样在以往的国产3D动画中是难得一见的。

曾经,国产3D动画大多空有一副好看的皮囊,却还没来得及配上灵动的表现方式。但现在,无论是场景,特效,审美,动作——国产3D动画,似乎都在逐渐摆脱刻板印象。

3D技术是辅助“拟假”的工具  

许多人认为,相较于想象力不受束缚肆意天马行空的2D动画而言,3D动画,是一种更加追求“写实”的艺术载体。而“写实”,似乎就意味着对“想象力”的禁锢。

尤其是对国产动画而言,想象力更是一种稀缺资源。那些充满创意的表达,本就在2D动画舞台上也难得一见,若换到有着明确天地人相对位置的3D空间中,想象力似乎就会受到更多桎梏。

毕竟,动画是一门“拟假”的艺术。创作者们就是希望能通过唯独动画载体才能实现的艺术手段来达到表达目的——诸如极度夸张的透视,违反现实规律的相对运动,或扭曲张狂的特效表现等等。

这些拟假的追求结合起来,才拼凑成了动画的艺术之美。

不过,昨天B站国创发布会里,我们似乎看到了一些不一样的东西。

《凡人修仙传》的导演王裕仁在畅聊他对3D技术理解时提到,这部作品的创作流程体现了一种不同以往的倾向:技术才是打通真实世界和数字世界边界的桥梁。

3D技术,是辅助创作者们更高效便捷发挥他们的想象力与创造力的工具,而非限制他们创意的绊脚石。

这在《凡人》的制作流程中得到了体现,《凡人》的制作结合了许多来自真人实拍领域的经验。为了将这些跨行领域的经验实用到动画领域中,制作组引入了全程动捕实拍技术。动捕技术一方面辅助制作组获取数字资产,另一方面实现了对于镜头的调度,对于场景和人物表演的规划,也直接影响到了后期三维镜头设计的环节。

在39集一场京城灯会的情节里,动画用流动的镜头展现了不同角色眼里的景色差别,这些复杂的文戏在原来的三维动画制作流程中是有诸多限制的,容易拍着拍着镜头就丢了,或者丧失了镜头循序渐进剖析氛围的沉浸感。

但如今得益于3D实拍技术的结合运用,《凡人》能够在拍摄过程中就进行镜头的切分和设计,调度现场演员的表演,省去了许多后期手K的功夫。

让3D国创摆脱“天才依赖”  

尽管将动捕技术运用至动画领域还尚存争议,但不可否认的是它确实解决了当前国产3D动画行业存在的一个巨大痛点:它降低了对创作者“表演技能”的需求,摆脱了国产3D动画“一人成军”、“天才依赖”的局面。

在动画领域中,所谓表演,指的就是如何展现角色的情绪、神态、动作、肢体语言、乃至身体重心等等较为综合的内容。若表演不精通,角色就会显得“机械”,呈现的效果也会僵硬。

举一个简单的对比。

像第一张图,为了展现角色“好色”的神态,它们仅仅让角色面部机械式地“嘴角上扬、眉毛上挑”

而第二张图中,角色皱眉的时机、咬字口型的着力点、身体重心的前倾,种种自然的小动作互相配合起来所展现出的情绪,是极为复杂且深度的。

要让角色“活”起来,是相当依赖动画师的表演技能的。

业内有一种说法,优秀的动画师也一定是优秀的表演师。

但精通表演的人才是稀缺的。而3D动捕实拍技术的引入,就一定程度上缓解了3D动画中对表演型人才的依赖情况。

像《凡人修仙传》和《山海际会》,都采用了真人实拍动捕与动画结合的形式制作,大大降低了像过去国产3D动画中僵硬的人物表情和动作出现的频率,用技术弥补了表演上的漏洞。

随着越来越多的3D技术引入,3D动画的质量与完成度不会像日式2D动画一样高度取决于某一位天才型创作者的表现——每一位创作者都能发挥才华。

3D与2D的孽缘:相爱相杀,相辅相成  

当然,既然咱们在聊3D动画,那就绕不开2D动画与3D动画的对比。

B站有两位以3D技术还原新海诚作品的国人动画师——东泽与那七,他们对于3D与2D的关系有着独到的诠释。他们利用3D技术,将许多本该属于新海诚个人风格的独特艺术表达,利用立体的方式展现了出来,并传神地构筑了一些独属于3D动画的艺术语言。

比如,用3D物理模拟出来的雨水特效,取代2D形状复杂周密的雨花;

用3D光源的调整,取代2D中显得“超越现实”的高对比度光照阴影效果。

而新海诚本人也曾说过,他作品中许多环境场景的制作,都是通过将照片加工成2D的形式完成的。

而聊到3D与2D的相互“转化”,就得说到“三渲二”。昨晚发布会中出现的《凸变英雄X》就有类似运用。

除此之外,我们还能常常看到2D思维和制作流程在3D中以一种嫁接方式呈现。

在《Neon Genesis IMPACTS》中,我们也能看到这种3D技术与2D思维混合运用的表现。

3D的包容度足够让创作者以更加便捷的方式去模拟、重现甚至超越2D动画特有的一些艺术效果;而2D也能够借助3D技术节省作画压力,缩短工期,刻画一些介于漫画感与写实感之间的独特美术风格。二者孽缘,相辅相成。

3D技术:“从群众中来,到群众中去”  

前面我们提了3D技术与2D动画在一些美术领域上的相关运用——实际上,3D还远不止于此。

作为脱胎于影视工业的技术,如今3D已经与包括动画在内的多个领域有着深度的交流。3D技术一边汲取着各种影视媒体的技法与思路,也在用自身的优势反哺其他行业的各个角落。

比如,脱胎于影视行业的3D动作捕捉技术,如今已经深入到动画游戏等领域,近几年还成为了虚拟主播和虚拟偶像演唱会的“基础设施”。

将3D技术运用于各类影视作品中,不仅能够塑造出各种感染力极强的壮阔场景,还能深化更细腻的人物神态与情感表现,满足宏观与微观的叙事需求。

还有不少漫画,也是通过3D建模技术来辅助作画的。作者们会先用3D软件设计好角色动作与骨架,或者预先搭建好环境与背景的模型,最终再把成品勾勒到漫画中。

3D动画尽管技术与表现形式更新换代,但动画创作者们不过是借助更加符合中国当今动画产业趋势的高效技术与资源,在新的“舞台”上追求动画“拟假”艺术的表现力。

受限于人才与技术等问题,中国的动画创作者们在“创作效率”与“创作质量”的平衡中挣扎了许久。而终于,在近几年不少3D新技术新方法的推动下,国产3D动画似乎开始摆脱了过去“粗制滥造”的标签,真正走向了精品的舞台。

技术辅助才华,工业带动手艺。对于创作者而言,无论三维动画、二维动画或者其他影视媒体,都只不过是展现其想象力与创造力的一种形式。可能有人觉得3D技术就像AI绘画一样会取代人类的创意,但实际了解了行业的情况后,我们会明白,3D技术是一种符合当今国漫行业趋势的辅助工具,是辅助创作者们更加自由地发挥他们天马行空想象力的催化剂。

3D动画创作者们,借由3D技术的高效与便捷的优点,在3D动画中追求更为融会贯通的想象力与创造力,就像当年以押井守为主的动画人会竭力在2D动画中追求极致的写实一般——也许都是动画人们竭力追求浪漫的体现。

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标签: 软件设计 3D技术 动作捕捉技术 新海诚作品

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