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当前消息!探索动画之路8年!每年撑起B站“门面”的宝藏团队是?

发稿时间:2023-02-02 13:40:13 来源: 哔哩哔哩

作者 / 思考姬排版 / 小鱼

“我们在2014年成立了团队,正式开始了至今为止长达近8年的二维动画之路。”

B站站娘22和33,在每年的B站春晚中都担任着前后拜年节目的串场主持,但近年来,二人的表现越来越“喧宾夺主”


(相关资料图)

在2023年B站春晚中,以2233为主角的拜年动画《平凡的一天》,凭借精美扎实的二维动画质量,再度成为整场春晚的镇场子节目。

而实际上,这样偏日式精美二维风格、以2233为主角的拜年动画短片,已经持续5年了!

自2019年拜年纪开始,2233拜年动画短片就开始有了固定的视觉风格和故事类型,也因此被喜爱的观众戏称为“年更动画”。

以贺岁为主题,又以B站站娘作为主角,这类动画短片在人设造型和衣装设计上精致而复杂,场景变换多样,群像戏份也不少,因此动画难度不小。

然而,每年动画的答卷都很漂亮。日式二维动画风格之下,身着新年华服、妆容精致的2233被呈现得楚楚动人,萌法也各有千秋;

而最新一年的动画短片《平凡的一天》,人、物作画精致度再次提升,同时,3D技术的融入也更加成熟,当然,2233的存在也越来越深入人心。

那么今天,就让我们揭秘一下连续5年为观众们献上这一系列动画短片背后的宝藏国产动画团队——四次方动画

四次方动画成立于2014年,在探索二维动画的道路上已经走了整整8年。

眼下,四次方已经沉淀出一套行之有效的内部运转体系,独立负责制作动画作品,甚至,在2021年还对外公布了正在制作哔哩哔哩动画电影《盒中之海》的重磅消息!

作为一支成熟的国产二维动画团队,他们是如何一步步让2233获得生命,又是怎样一路走来、并练就出稳健的二维动画制作水准的?

学术趴专访四次方动画,万字制作干货,希望能为读者们带来一些帮助。

——以下为专访内容——近万字制作纯干货,请酌情挑选场景阅读

思考姬:请问公司是在什么背景下创立的?团队内部最初的制作流程大概是怎样的呢?另外比较好奇的是,团队名称中的数字「4」是否有什么含义?

四次方团队:可能大家也知道,国产动画一直面临着各种各样的问题:产能不足、人才稀缺和经验不足等等。

为了突破这些困境,同时也因为心怀着对手绘动画的热,我们在2014年成立了团队,正式开始了至今为止长达近8年的二维动画之路。

初期我们会参与一些日本动画的制作(例如《暗杀教室第二季》《怪物弹珠》等等)。当年还没什么经验,遇到的各种制作问题,例如软件的使用、内部流程的安排处理、尤其是一些作画规范的问题,都需要我们内部不断交流沟通,一点点磨合攻破。

幸好我们参与制作的项目,其所属的日本动画公司已经在实行无纸化作业,所以我们可以直接通过网络传输文件和交流问题,减少了一定程度的麻烦。

一段时间下来后,我们用积累的制作经验总结并制定了适合我们自己的流程步骤:

到了2015年,公司开始着手制作第一部独立原创短片《回家的果子》。这部短片讲述了一位小女孩凭借小时候的记忆回到乡下找奶奶,从而找到了心灵的平静的故事。

我们的初衷是想做一部比较温馨的、关于亲情的故事,被都市繁忙生活潜移默化的人们往往会变得浮躁焦虑,而不常回家的他们很多时候会忘记家里的那个“留守老人”。回归宁静平和的乡下,不但能抚慰焦躁的心灵,而且是陪伴家人的大好契机。我们希望观众看完后会有共鸣,也希望大家对自己和对家人都能多点关爱。

自此,我们具备了独立处理制作动画中的四个主要步骤,即作画、美术、上色、摄影的能力,这重要一步的迈出对我们来说意义非凡,于是我们最终决定将团队正式命名为「四次方动画(animation4 works)」。

之后开始承接每一年BILIBILI拜年纪的过场动画,也参与了数部国产动画的制作,例如《我的天劫女友》《大王饶命》等等。而随着制作流程和体系的日渐成熟,我们也从当初只有6人的小工作室发展到现在有一定规模的公司。

思考姬:相比制作普通番剧,制作拜年纪动画的最大难点是什么?后来是怎么克服的呢?

四次方团队:最大的难点就是时间的紧缺了。

今年春节相比去年提前了十天左右,这使我们的制作时间缩短了;而今年的镜头数也是近几年以来最多的,动画张数更是超过8000张(一般日本番剧20分钟一集4000张到6000张);再加上还要预留一些时间在最终阶段进行修改,总体下来,难度相对来说其实增加了不少。

要怎么平衡制作时间和动画的质量,就成了制片最大的难题,而拜年纪也是同好们一年之中最期待的一个节目,因此我们的取舍也需要更加的慎重。

这里就不得不提我们去年制作拜年纪的教训。

在去年的制作过程里,中期制作状况百出,导致接近尾声的时候制作现场很凌乱。眼看日期就要截止了,还有不少地方要修改,所以当时通宵成了大多数人的家常便饭。经过去年惨痛教训的毒打,制作日程的安排就成了今年改进的其中一个课题。

在项目启动的时候,我们需要制定项目的进程表,以明确什么时候可以分别结束作画、上色、美术等步骤,之后各部门再根据这个大方向各自细化制作计划。虽然每年都会制定此类进程表 ,但很多时候都会因为各种各样的原因导致推迟完成,因此今年的难题就是:如何在镜头数更多、时间更短的前提下保证高质量,尽可能圆满地完成目标。

刚刚也提到,动画的制作流程会有很多步骤。每一卡都会经过作画到上色再到后期等很多个工序,而且在作画中也需要反复的监督和修改直至完成,由此才能给到下一道工序。所以首先就要对文件的管理规范起来,这样才能有条不紊地推进进度

而制作现场另外一个重要的步骤,就是保证做到与各个画师、各个部门随时沟通。特别是这种镜头数多,制作时间短的项目,更需要制作进行时刻清楚每一卡的动向,从而快速判断、及时处理各种突发性状况。

所幸今年经过内部调整之后,中期的制作有所优化,给到后期的压力相比去年少了许多,因此我们能够高效且保质保量完成了整个项目。思考姬:各个角色,尤其是2233,被动画呈现得清丽灵动,大家都非常喜欢两位站娘。请团队分享一下制作的秘诀?

四次方团队:首先当然是离不开生动的原案角色设计,作为一切基础的原案需要将兔年的元素巧妙地融进衣服。

所以我们作画用角色设计的时候,首要考虑的就是如何在还原原案的基础上,使动画中的人物动态看起来合理。

其次,我们在还原原案的同时也对设定做出了一定的优化。例如33外套上的拉链,原案是一个链牙一个链牙画出来的,但是如果将其作为动画呈现出来,就会花费大量的作画时间;另一方面,太小的拉链画出来也会显得很繁杂,整体看起来不够美观,所以动画用的人设在这处细节进行了调整,改成了简约一点的线条。

22的黑丝为了看起来更有质感,也加上了一点色线,再经过后期的处理,就会更接近真实皮肤的光泽感以及通透感。她的发型也在原案的基础上改得对称了一点,让原画能看清并理解头发的结构。

而22、33的比例调整也下了一番功夫。因为原案的33头比较大,所以在设计的时候,以22的比例为对照,调整了33整体的头身比。

在服装设计的一些元素方面则是选择了后期贴图的方式。例如22帽子上白色的部分、袖子、口袋、裙子、33白色T恤上的兔子等等,这些平面类的元素我们都额外形成了素材作为后期贴图,缩短重复作画的时间,确保项目进行得更顺利。

关于围巾的设计,其实22的围巾33在家里做早饭时穿的围裙是没有原案的,所以都是参考实物来做设定。这些大部分是调整好比例后在原本的动作上进行换衣设计的,但22的睡衣则是重新设计了动作和表情,因为22本身胸部比较大,睡衣比较宽松,一个不小心就很容易显肥,所以设计的时候下了一番功夫。

而除了绘制三视图,各种角度的表情集也是必不可少。我们需要结合人物本身的性格考虑各种角度的表情设计,例如22比较活泼,表情就会夸张一点;33是三无,不会有太大的表情变化,这些能给原画作为一个参考,方便作画。

在进行一原作监修正的时候,最花功夫的除了各个角色的脸,就是他们的衣服结构了。

22的反重力半吊式外套就很考验作画对衣服结构的深度理解,33头上兔耳形状装置的结构也比较复杂,所以每次画都比较费时。

而叶岚的刘海,在最初设计的时候其实画得偏厚了,因此到了作监的阶段会有所调整,不然太厚的话会影响观感。思考姬:动画中,我们能看到拜年纪中背景也处理得很精细,2233所处的场景很有真实感,很生活化。请问团队在场景制作中有什么心得吗?

四次方团队:首先是项目前期确定了写实的场景风格,希望能做得偏写实、真实感强、具有生活气息。

有了大致的方向,我们就要在美术的每个工作流程上都依照定下来的风格推进,从场景设计、美术样稿、背景绘制,每一个环节都严谨地朝着这个方向走,最后才能将具有真实感的场景落实下来。

先说一下最开始的场景设计吧,因为需要做好这一步,才能开展单卡的场景绘制工作。

在做设计的时候我们参考了大量现实中的场景,结合了很多细节在其中。场景所需要的空间大小、空间排布的合理性、建筑结构的合理性、物件的尺寸比例、取景镜头内的丰富度等,这些在场景设计阶段都是会重点落实的。通过参照现实的尺度,场景在视觉上更加真实,能让观众更有代入感。

例如书屋的设计:参照需求后,确定下来是一个由古建筑改造的私人书屋。

设计的平面空间相比标准的书店空间来看,尺度更加狭小。只有通道和楼梯保证了基础通行与活动的空间,剩下的空间都被书架占据,因为较小的尺度能够潜移默化地影响观众对这个空间的认知。

建筑结构也必须做到合理。合理的结构不仅保证了场景的真实性,也能给场景增加丰富度

同理,天花板的木格栅细节、空调机、灯具的排布、柱子的大小、承重结构、窗户样式的考虑等,我们都尽量使其贴合现实。这样一来,设计层面上这就是一个能够站得住脚的框架。

超市的空间就和书屋相反。剧情中有人物逛超市的设定,所以在做设计的时候需要考虑到人物行走的路径。确定了所需空间的大小后,再参考现实中的大型超市,目标就是把空间做得有紧有松。

大型空间的丰富度和生活化,依赖于不同的分区和有变换的空间形式。定下了大空间之后,就对场景进行区域划分,不同的区域细节有所不同。有变化的细节让单调统一的场景各自独特起来,更具有真实性。

接下来就是样稿阶段。为了将画面落实到最终效果,成为指导整个背景成品的标准,在这个阶段会增加很多的细节这些细节也是为了达到具有真实感的目标。小物件的增加,画面颜色色调的配合,材质的明确刻画,都在进一步强化场景的真实性。

街道的具体建筑设计和颜色在这个阶段明确下来,同时添加了很多店铺的小细节,使场景看起来更丰富。

因为故事发生在过年期间,所以超市的主色调必然是红色。

因为超市的元素非常多:商品样式,挂画样式,地上的广告细节,地板材质,红色绸布的材质,货架的金属感等,都需要我们思考如何将颜色搭配的效果做到最优化。通过多种红色搭配,我们都尽量照顾到更多的细节,通俗来讲就是“接地气”

2233家把物品质感做得真实且能轻易区分,崭新的打蜡的木地板,有一点短毛绒的地毯(打理起来会更加方便),沙发上不同布艺的区分等;小物件上也是照顾到很多细节,茶几上安排了很多小物件,比如碟子里的橘子青黄不一等等,这些细节的点缀使整个家变得更有生活感。

样稿也定好之后,就开始最后大量的背景绘制阶段。目标被贯彻落实到每一个画面中,由此成为一个完整的美术项目。

总而言之,在确定好风格之后,团队需要在每一个阶段进行大量的参考和思考。基于现实又贴合项目的需求,在美术团队的配合下,朝着目标推进,才能完成好项目。

思考姬:可以看出场景细节真的很丰富,处理起来会很花时间吧!另外也看到动画中也有3D效果融入,可以为我们讲解一下3D技术在动画中的整体运用吗?

四次方团队:处理起来确实很花时间,但是这种细节的处理也没有什么捷径可走,都是顶着死线的压力,抱着对画面负责的态度磨出来的。

很多时候这种态度已经转变成了一种强迫症,往往会为了一两帧的画面或者一闪而过的效果,专门花上一两天去打磨,结果就往往面临着死线前的通宵达旦。

幸而随着技术的发展,我们在2018年开始引用3D技术作为辅助。当时我们还是没有这方面经验的小团队,只能全靠后期自己捣鼓。到了2019年,3D的技术运用到作画的layout上,极大提高了作画与美术构图取景的准确性。

用3D辅助来做LAYOUT,能提供准确的构图和透视,有时候通过人手画的构图时不时会有一点小偏差,把作画和美术的素材结合起来后有违和感,而通过3D LAYOUT就能避免此类问题。

在一些人物和场景有接触的镜头,3DLAYOUT能给出更准确的位置,就不用先通过作画LAYOUT根据设定测量出大概的位置再在构图上标出,也防止了可能会出现的这个镜头和下一个镜头位置对不上这样的测量偏差。

2020年,在辅助作画与美术的基础上,3D技术已经能直接投入到画面中去了。2019年拜年纪的各种3D载具,甚至是后面机关装置的启动表演,都是用3D技术做出来的。

而今年的娃娃机也是纯3D技术制作而成,这么可爱又毛绒绒的娃娃是不是很想买一个呢~

一开始3D技术只是作为作画美术辅助和一些物体的呈现,随着3D技术的进步,近两年我们也渐渐制作了一些纯3D运镜的镜头,并且把路人转移到3D上来制作。

因为以往绘制路人都需要作画花费大量的时间,而把这个工作交给3D之后,作画就可以更加注重主要角色的绘制。到了今年,3D路人基本不用作画转描,有九成的镜头都能直接使用三渲二的3D路人了

后期摄影对画面的提升,不仅会作用在场景美术上,还有人物作画上。

刚刚也提到,为了减轻作画的压力,人设上的部分衣服元素需要后期进行贴图来还原原案。所以每年2233服装上的大部分纹理都会让后期摄影进行一帧帧贴图。

在2019年拜年纪的时候,2233身上还只有1张贴图。之后需要贴图的素材量就逐年递增。到了2022年贴图数量甚至达到了20张!不过所幸这年2233的出场率不高,贴图的工作量没想象中的大。到了今年,虽然贴图的数量比去年少了一点,但是2233的出场率很高。

在拜年纪中,一个镜头的贴图可能需要花费几小时的时间,甚至比做特效的时间还要长。

思考姬:动画中的食物都让人很有食欲,还有那只毛茸茸的兔子娃娃,这些各种各样的细节是如何处理的呢?

四次方团队:首先的话就是先找大量的实物参考,2022年拜年纪主题和食物息息相关,因此这一年的菜品特写也是特别的多,关于食物的色彩设计就成为了我们这一年的重点。

在色彩设计中,重点考虑的就是先根据环境、光源、气氛和内容调好色,然后再在上面加材质。

以这碟鱼和海参为例,上色的素材都是比较简单的色块区分开不同部位和明暗,虽然有分出一些被煎得焦一点的色块,但是基本看不出是一条煎过的鱼,所以先把颜色调成偏金黄,显得颜色会靓丽一点。旁边的那片柠檬也做出了一些修改,结合鱼底下的葱加上了一点绿色作为点缀,整个画面就不会只有黄色这么单调。而煎鱼全身都会充满油,所以在表皮也画了一些材质,同时考虑到环境是在酒楼,天花板上面都是很亮的灯,打到鱼的身上会有灯光的反射,让这条鱼看起来油亮亮的,底下的汁液也把层次处理得丰富一点。

而这碟海参,本身作画就已经画得很Q弹了,所以在做色彩设计的时候更多考虑如何让它看起来更加肥美透亮。

其他的菜,如菜心、咕噜肉,都是在统一环境下,所以大致思路都是和鱼差不多,只是在做材质的时候会所区分,让菜更像菜,让肉更像肉,菜叶的纹理也是在作画现有的基础上加了不少,增加了真实感。

对于化妆盒的处理,也是先把整体根据环境染黄,但是同时又不失去物体本来的颜色,之后再分开材质画,因为化妆品的盖子一般都比较光滑,所以不仅仅是要做出金属质感,旁边物品的倒影也需要做出来,同时也要处理金属被其他物品影响的颜色。化妆水瓶子处理成了透明,所以透出后面的部分也补上了。

今年拜年纪的这只兔子可以说是贯穿全剧的一个娃娃了,它承载着22童年的回忆,以一种意想不到的方式重新出现在22面前。

在色调上,这只兔子的元素和礼物盒都是偏浅粉色,所以更多考虑的是对材质进行区分。礼物盒是光滑的,兔子是毛茸茸的,曾经试过直接贴一些毛茸茸的材质,可是效果不好就放弃了,改成在明暗的分界中做了一些毛毛锯齿状的处理。衣服加入了毛线的材质,裙子和领子则是加了一些亮晶晶的闪粉作为装饰,裙子只是粉红色有点太单调了,就加入了白色的渐变在里面,更像纱裙,加重一点少女的感觉,毕竟是22回忆里最重要的兔子。耳朵上的三只珠子和眼珠都是光滑的球材质,都分别加了一些透亮的材质。

而对场景的单独处理,不仅要做得自然不突兀,还要做得够好看吸睛。

像2019年拜年纪做的一个夜晚湖水效果。在动画制作中,通常美术画河、画湖、画海之类的场景,都需要后期去给水加动效或者波光之类的效果,而这个场景的难点在于表现流水的基础上还要附带夜晚的光效。光对水的影响,环境明暗的平衡,波光的表现都跟白天的水有了很大的区别。

而在2022年拜年纪开头的这个邮轮船尾舵的特写镜头,需要美术+作画相结合。不仅要处理场景的海水,还要处理作画的运动浪花,所以这卡的重点就是要让两者糅合,看起来不突兀的同时考虑环境光影气氛。

拜年纪有各种各样的女孩子,女孩子是世界的瑰宝啊,所以每一个我们都要做得漂漂亮亮的。

在处理女孩子的过程中,就是抱着“化妆”的心情来做的,例如头发是在作画的基础上加了更多的细节,让头发看起来更丰富更有层次。面部如果碰上有大块阴影的时候,就选择把旁边压得更暗,让面部更有立体感。在眼睛的处理上,会把中间的瞳孔压得更深色,然后在旁边加一圈暗色,然后把每一层颜色处理饱和度高一点,再加上一些反光,显得眼睛像是在发光,从而做出一种通透水灵的效果。

有时也会额外再多加几条头发丝,在人物有画眼影的情况下也是加上一点闪粉,女孩子嘛,总是闪亮亮的就没错了。皮肤也会在原有的颜色上处理得更红润一点,加一点渐变的话就会有白里透红的感觉。

处理好面部的各种细节,再在旁边加上一点环境光,瞬间就有了一种梦幻的感觉。思考姬:了解了以上各个步骤的制作过程,知道了每个步骤都有自己各自发挥的地方,那么想请问一下,国内和日本的动画制作有没有什么共同点和差异点?

四次方团队:共同点的话是大方向上的制作流程。这方面其实国内和日本是差不多的,因为都是需要前期先把基调定下来,才能开展中期和后期,包括人员构成也是大同小异。

差异的话就多了。

虽然大方向相差不远,但是具体到每个步骤的处理时,每个公司都有自己独特的做法,每个岗位在不同的公司也有不一样的职能范围和上升空间。

我们都知道日本大部分是用纸作画,虽然现在他们也在逐渐转成无纸化,但是依然有些公司是数码与纸上并行,国内的话包括我们已经基本是无纸化绘制

而人员构成方面,日本的制作进行经常需要到处拍门找人做原画,在国内则是基本通过网络联系全国各地的画师。

因此我们在各个环节和步骤的协调也是有自己的做法,这些都是在经历过这么多年不同项目的经验教训,而不断对内部进行优化的结果。

我们最终实现了属于四次方自己的独特的内部结构,也因此能更好地调度不同部门,在共同合作上更加顺利,同时避免了一些年轻时犯下的错误。

如果有日本从业归来的小伙伴的话欢迎加入,一起为国内的动画事业奋斗呀~思考姬:制作拜年纪的过程中有发生什么趣事吗?

四次方团队:最有趣——应该说完全是意料之外的事件吧,那就是12月的新冠冲击了。

当时项目正如火如荼地赶工,突然间公司的各位一个接着一个变成小阳人,不到两个礼拜就迅速扩散到整个公司……当时真的吓坏了啊……

尽管突然的不可抗力因素极大影响了项目的进度,但是因为完全不能怠慢项目,所以大家就算是阳了也得在家硬撑着继续工作,当时公司的每一位员工真的很辛苦了。

印象深刻的地方其实还挺多的,毕竟每年都是花了大心血去做。首先的话我想说一下2019年哔哩楼里面的一段,因为在这之前的拜年纪都是一些比较简单的内容,从2019这一届的拜年纪开始,我们正式做成了有故事性的过场动画,因此这一年的经历对我们来说也是一种新的尝试。

当年的技术还不算很成熟,而在分镜中有一些手持摄像头的镜头,在那个时候想实现这类镜头对我们来讲还是一个挺大的考验。既要考虑2233生动可爱的动作,也要在不断的透视变化中保持稳定的作画,最终是呈现了这样一个手持摄像头的作画效果。

到了2020年的火锅城,我们开始把3D画面与作画结合到一起,这个33快速玩华容道的镜头就是其中一个例子。游戏装置全程使用3D,33的手则是作画。为了体现33的手速,我们每一张作画都做了叠化,做出了一种手快速移动形成残影的效果。

而今年的拜年纪,就是晚上22在家楼下等待儿时好友EE的段落。22在早上邀请了EE到自己家过年,晚上接到EE电话时便兴奋地跑下楼,但是见面之后EE却告知无法过去了。

所以从这段一开始,我们便通过场景的塑造为22营造了一种孤独的气氛:背后的住宅透出温馨的灯光,大家都在家里其乐融融过年。相比之下,22一个人站在寒风中等待好朋友,唯有路灯的一束暖光相照。虽然她此时的内心是兴奋的,但是周遭的冷色调环境已经为接下来的剧情发展做了铺垫。

为了体现22的心境变化,原画仔细刻画了22前后的表情变化。从一开始开心地抬头看下落的雪花,虽然脸都被冻得通红,但神情充满期待;到后面得知EE无法上楼时,表情的落寞。此时的22的状态是失望、不解与心乱如麻。

而EE的刻画,原画则是加入了很多小动作。她没有察觉到22此时微妙的心情变化,而是兴奋地描述临时改变的行程,并且邀请22一同前去。此时的EE会有很多肢体小动作,不仅展现出她开朗外向的性格,同时也和楞在一旁的22形成鲜明的对比。

除了这个的话,就是我们在片里埋下的一些彩蛋了吧!

其实每年我们都会在片子中放入不少彩蛋,例如这个我们在火锅城那年特地设计的小电视。他叫小李,是最特殊的一个,他的电视头是超窄框刘海屏,还会变形(虽然只在这年变过)。

现在想起来,新冠对工作的冲击还是非常之大呢,想想都会有点后怕的程度……

不过好在大家都顺利且圆满地完成了工作,还能在作画中加入各种各样的小彩蛋,可以说爱发电的能力实在强大!这些有趣的事情,也会被大家一一记在心里,成为难以忘记的珍贵回忆呢~项目做完之后当然是快乐的下午茶啦~

思考姬:2021年,由四次方负责制作的BILIBILI动画电影《盒中之海》发布了预告片,看到四次方也发布了《盒中之海》的相关招聘,对于这部动画电影的制作,有什么可以分享给大家的信息吗?

四次方团队:感谢大家对我们还有动画电影的关注!不过电影目前还在制作当中,所以相关信息不能透露太多呢。

这两年我们也在招募更多人才参与到这部动画电影的制作当中,我们也是更看重招聘者的发展潜力和对工作的热情。

一开始进入动画行业确实需要下很大的苦功去了解流程、软件和规范,做动画十分讲究团队合作,特别是很多标准和规范都需要在短时间内记住,不然很难开展以后的工作,而常怀热情则是坚持下去的最大动力了。

另外,平时的积累也很重要,因为在原画的过程中不管什么角度什么动作都迟早会画到,这是不可避免的。要怎么用准确的透视画出准确的动作,就非常考验自己平日的观察和积累了。

如果有朋友对动画电影感兴趣的话,可以加入我们一起来愉(jian)快(nan)地制作呀。

*查看四次方动画招聘信息方法:①查看今日推送【次条内容】;点击文章底部【阅读原文】,查看“招贤纳士”。

*本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。  

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